M&A Industri Permainan, Pelaburan Melambung Pada S2 Tetapi IPO 'Runtuh'

Walaupun menghadapi masalah ekonomi yang sukar pada 2022, tahun ini sekali lagi menjanjikan untuk menjadi tahun yang baik untuk membuat perjanjian permainan video, dengan berpuluh-puluh pelaburan, penggabungan dan pengambilalihan berlaku walaupun pasaran IPO sektor itu telah "runtuh," menurut laporan suku tahunan terkini daripada perundingan industri Pengurusan Pembangunan Digital.

Pelabur meletakkan $4.8 bilion ke dalam 217 tawaran pada Q2, meningkat 37 peratus daripada suku sebelumnya, manakala nilai 59 penggabungan & pengambilalihan pada suku tersebut mengatasi $18.6 bilion, meningkat 135 peratus daripada suku sebelumnya, menurut Kajian Pelaburan DDM Games.

“Untuk pelaburan, Q2 2022 ialah volum tertinggi untuk suku kedua pada 217 pelaburan dan volum ketiga tertinggi bagi mana-mana suku dalam rekod dalam 13+ tahun data kami,” kata laporan itu. "Ia juga merupakan suku ketiga berturut-turut di mana jumlah urus niaga telah melebihi 200 transaksi."

Yang berkata, terdapat tanda-tanda perlahan walaupun dalam membuat perjanjian di sekitar sektor permainan video $160 bilion yang besar dan panas, kata Kajian Pelaburan Permainan.

Walaupun terdapat lebih banyak tawaran pada separuh pertama tahun ini, ia cenderung untuk harga yang jauh lebih rendah bagi setiap perjanjian berbanding separuh pertama 2021 yang hebat pada tahun 2021, ketika industri meraung-raung bulan penutupan wabak dengan $25.5 bilion dalam tawaran pelaburan, dan $28.5 bilion lagi. Urus niaga M&A. IPO separuh pertama tahun lalu juga berada di luar carta, mengatasi nilai $84.4 bilion pada separuh pertama 2021 untuk 16 tawaran.

“Berbanding separuh pertama 2021, pelaburan H1 2022 lebih separuh, M&A turun lebih sedikit daripada 7%, dan IPO telah runtuh,” kata laporan itu. “Bagaimanapun, volum pelaburan meningkat 33% dan M&A kekal stabil daripada kadar yang luar biasa pada 2021 yang ditetapkan.”

Untuk 2022, pelaburan terbesar suku kedua ialah pembelian Sony bernilai $2 bilion bersama KIRKBI sebahagian kecil Epic Games, pembuat gelaran battle-royale Fortnite dan Enjin Unreal yang digunakan secara meluas, semakin banyak digunakan untuk produksi maya filem, TV dan penstriman video, serta untuk mencipta permainan dan pengalaman realiti maya/Metaverse. Pelaburan Sony/KIRKBI menilai Epic pada $31.5 bilion.

S2 2022 ialah suku ketiga berturut-turut kepada 200 transaksi pelaburan teratas, mencadangkan minat berterusan dalam sektor ini daripada pelabur bermodal besar di tengah-tengah iklim ekonomi yang semakin teruk dan kemerosotan besar dalam kedua-dua pasaran saham dan mata wang kripto. Antara pelabur terbesar dalam sektor itu ialah Animoca Brands dan Dana Pelaburan Awam Arab Saudi, sebahagian daripada usaha negara itu yang lebih meluas ke dalam semua jenis hiburan.

Peningkatan M&A besar suku itu didorong oleh pengambilalihan Take-Two Interactive yang bernilai $12.7 bilion bagi penerbit mudah alih Zynga, dan tawaran yang lebih kecil dalam sektor yang semakin berkembang untuk permainan, teknologi dan platform berasaskan blokchain.

Jumlah M&A tidak termasuk yang besar: Pengambilalihan Microsoft $69 bilion yang dirancang untuk penerbit utama Activision-Blizzard, yang diumumkan awal tahun ini. Perjanjian itu diteruskan di bawah semakan kawal selia tetapi masih berada di landasan untuk ditutup pada separuh pertama tahun depan, menurut pengumuman pendapatan suku tahunan Microsoft minggu lepas.

Satu sektor yang belum berkembang ialah tawaran awam permulaan, yang telah menyusul merentas ekonomi di tengah-tengah kemerosotan yang lebih meluas pada 2022.

"Pada tiga setiap satu untuk Q1 dan Q2, bilangan syarikat yang mempunyai IPO telah kembali ke tahap pra-pandemi, manakala permodalan pasaran menurun dengan ketara kerana ini semua adalah syarikat yang lebih kecil," tulis DDM.

Pelaburan adalah "lebih perlahan tetapi masih kukuh" di kalangan syarikat permainan berasaskan blokchain. Permainan berasaskan rantaian blok seperti ketiadaan axie AXS2
telah berkembang dengan cepat, memberi banyak minat pelabur.

Tetapi tajuk-tajuk itu, kebanyakannya menggunakan mekanisme yang dipanggil "bermain-untuk-dapatkan", telah terbukti hampir sama kontroversial dalam beberapa kalangan permainan kerana ia popular. Pelabur masih menyukai ruang itu, bagaimanapun, dan dolar mereka menyediakan sebahagian besar daripada keseluruhan pai pelaburan suku itu, 44 peratus jika perjanjian Sony/BIRKBI/Epic yang terpencil dikeluarkan, menurut DDM.

Nota khusus, laporan itu berkata, adalah cara baru pemula blockchain menggunakan taktik yang berbeza daripada hanya pelaburan ekuiti tradisional untuk membiayai kos permulaan mereka. Semakin hari, permainan ini memanfaatkan keluaran token, penurunan NFT dan komponen dan kempen digital serupa yang memberikan pemain sedikit pemilikan atau faedah dalam permainan lain untuk membeli masuk.

"Apa yang jelas ialah syarikat yang projek permainannya menggabungkan mekanik, token dan/atau NFT main-untuk-dapatkan terus memacu pelaburan," kata laporan itu. "Sifat pelbagai tawaran dan tawaran ekuiti, token dan/atau NFT mereka telah mengubah cara syarikat perjudian boleh meningkatkan pelaburan, menjadikan kenaikan peringkat awal lebih mudah dicapai."

Penerbit mudah alih Jam City's pelancaran pada penghujung 2021 daripada Juara: Kenaikan sebagai sebahagian daripada bahagian pembangunan berasaskan blokchain baharu hanyalah satu contoh trend. Syarikat itu menjual 10,000 NFT juaranya kepada peminat, yang seterusnya mendapat hak untuk membantu membentuk tradisi dan hala tuju permainan apabila ia akhirnya dilancarkan.

Dari segi metodologi, syarikat menyatakan bahawa penemuannya mungkin berbeza daripada yang lain kerana ia mengira nilai pelaburan, bukan nilai imputasi yang terhasil daripada syarikat penerima dalam mengira jumlahnya.

Sumber: https://www.forbes.com/sites/dbloom/2022/08/03/game-industry-ma-investment-still-booming-in-q2-but-ipos-collapse-amid-economic-downturn/