Blockchain dan evolusi model perniagaan dalam industri permainan

Permainan komputer pertama telah dibangunkan pada akhir abad ke-20 dengan tujuan tunggal untuk menghiburkan penonton mereka. Salah satu matlamat pertama adalah untuk mengalih perhatian pemain daripada kerja rutin mereka dan memberi mereka akses kepada dunia fantasi. Tidak lama kemudian, permainan mula bersaing untuk masa pengguna dengan bentuk hiburan tradisional, seperti filem, sarkas, persembahan teater, zoo, dsb.

Planet Bumi memasuki alaf baru dengan populasi lebih 6 bilion orang, dan ramalan adalah bahawa jumlah ini akan mencecah 8 bilion seawal 2023. Jika kita mengandaikan bahawa permainan komputer akan berhenti menjadi alternatif untuk berfungsi dan menjadi pelengkap kepadanya , akan ada 4 bilion pemain di dunia pada masa itu.

Tidak menghairankan, sempadan tradisional antara permainan, media, sukan dan komunikasi semakin hilang dengan cepat, mewujudkan perkongsian perniagaan baharu dan menyebabkan semakin banyak penggabungan dan pengambilalihan di seluruh dunia.

Dunia maya Second Life yang masih aktif, yang mewakili percubaan pertama di portal ke metaverse dengan mata wang maya dalam platformnya sendiri, merupakan contoh penting proses ini antara 2003 dan 2006, semasa tempoh pertumbuhannya yang paling pesat. Pemain di banyak negara berhenti kerja dan mendedikasikan 100% masa mereka kepada dunia maya.

Tetapi mengapa penggunaan blockchain dalam permainan menyebabkan revolusi sebenar dalam industri permainan? Itulah yang ingin dijawab oleh artikel ini.

Pasaran permainan

Menurut data dari pertengahan 2021, terdapat 3.2 bilion orang bermain permainan komputer, dan sebagai laporan oleh Newzoo menyatakan, pendapatan permainan global pada 2021 adalah kira-kira $180.3 bilion — 20% lebih daripada sebelum wabak itu bermula pada 2019.

Saluran pengedaran digital bertanggungjawab untuk kebanyakan hasil ini. Permainan mudah alih bertindak sebagai enjin pertumbuhan utama untuk industri permainan, memacu segmen ini kepada $93.2 bilion dolar.

Industri pembangunan permainan telah mengalami transformasi yang mendalam sejak lima tahun yang lalu. Dengan kemunculan kedai aplikasi mudah alih dan platform pengedaran digital, studio yang lebih kecil telah memperoleh keupayaan untuk mencipta permainan untuk pasaran global.

China kekal sebagai segmen serantau terbesar dari segi hasil dan bilangan pemain, menyumbang lebih daripada satu perempat daripada semua jualan. Rantau Asia-Pasifik secara keseluruhannya memegang 55% daripada semua pemain dan menawarkan keuntungan tertinggi dan kadar pertumbuhan terpantas.

Pengenalan teknologi baharu, seperti kecerdasan buatan (AI), realiti maya (VR) dan blockchain, telah menjadi trend utama dalam pasaran. Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, banyak aplikasi dan perkhidmatan permainan yang didayakan blokchain telah muncul, dan bilangan projek sedemikian menjanjikan untuk menyebabkan ledakan dalam pasaran menjelang 2022.

Evolusi model perniagaan dalam industri permainan

Model bayar untuk bermain (P2P).

Dari 1970-an hingga 2000-an, model perniagaan yang paling lazim untuk industri permainan ialah "bayar untuk bermain." Dalam model ini, studio pembangunan dan penerbit menjana hasil daripada jualan permainan awal dan, dalam beberapa kes, langganan. Kerjasama dengan pengiklan untuk iklan dalam permainan adalah sedikit dan jauh antara.

Dalam model ini, pemain mempunyai sedikit atau tiada peluang untuk mengekstrak nilai daripada permainan, kecuali kepuasan dan keseronokan yang diperoleh daripada pengalaman dalam permainan.

Model percuma untuk bermain (F2P).

Pada akhir 2000-an dan awal 2010-an, model permainan "percuma-bermain" mendapat tarikan. Model ini pernah dianggap sebagai model perniagaan yang membawa bencana yang, paling baik, akan membawa hasil yang lebih rendah untuk permainan tertentu dan, paling teruk, mengkanibal seluruh industri permainan. Walau bagaimanapun, ia sebaliknya telah terbukti sebagai cara terbaik untuk mengewangkan, serta menjadi sebab utama di sebalik kebangkitan budaya permainan.

Dalam model percuma untuk bermain, permainan ditawarkan kepada pemain tanpa kos pendahuluan. Dalam model jenis ini, pembelian dalam permainan (item dan peningkatan yang meningkatkan ciri dalam permainan) dan iklan merupakan sebahagian besar daripada hasil studio penerbitan. Perkhidmatan penstriman dan esports bertindak sebagai tuil pengewangan untuk pemain, sambil membenarkan pemain "elit" menerima ganjaran.

Contoh sempurna bagaimana beberapa model perniagaan percuma untuk bermain ini telah berjaya ialah Fortnite. Permainan yang dilancarkan pada Julai 2017, menjana lebih $5 bilion hasil pada tahun pertama pengeluarannya. Selain itu, pangkalan penggunanya meningkat kepada kira-kira 80 juta pengguna aktif bulanan pada 2018.

Model Main-untuk-dapatkan (P2E).

Model "main-untuk-dapatkan" adalah tepat seperti namanya: Model yang membolehkan pengguna bermain dan memperoleh token atau crypto semasa bermain. Model ini mempunyai insentif psikologi yang sangat kuat, kerana ia menggabungkan dua aktiviti yang telah mendorong manusia sejak awal zaman: ganjaran dan hiburan.

Idea utama dalam P2E ialah pemain diberi ganjaran apabila mereka melabur lebih banyak masa dan lebih banyak usaha dalam permainan, dan dengan itu menjadi sebahagian daripada ekonomi dalam permainan (tokenomik), mencipta nilai untuk diri mereka sendiri, untuk peserta lain dalam ekosistem permainan, dan juga untuk pemaju. Mereka menerima insentif/ganjaran untuk penyertaan dan masa bermain mereka dalam bentuk aset digital dengan potensi penghargaan dari semasa ke semasa.

Ambil perhatian bahawa penggunaan teknologi blockchain dalam aset tersebut telah membawa kekurangan kepada aset digital dalam permainan, yang boleh dalam bentuk NFT dan boleh mewakili apa sahaja daripada watak seperti anak kucing dalam CryptoKitties kepada mata wang kripto seperti Bitcoin (BTC) atau Ether (ETH) .

Berkaitan: Metaverse, play-to-earn dan model ekonomi permainan baru

Di sepanjang garis ini, komponen utama dalam model ini adalah untuk memberikan pemain "pemilikan" ke atas "aset digital" tertentu dalam permainan, membolehkan mereka meningkatkan nilai mereka dengan mengambil bahagian secara aktif. Di sinilah teknologi blockchain telah menjadi penentu untuk model perniagaan permainan.

Banyak konsep datang daripada permainan tradisional

Industri permainan berasaskan blokchain masih di peringkat awal dan ia masih tertumpu kepada banyak konsep yang datang daripada permainan tradisional. NBA Top Shot, sebagai contoh, sedang membina "model pengumpulan dan perdagangan" yang telah digunakan dalam kad besbol dan koleksi lain selama beberapa dekad.

Axie Infinity, kini permainan berasaskan blockchain yang paling terkenal, menggunakan model permainan "baka dan pertempuran" yang dilancarkan oleh Pokémon pada 1990-an.

Berkaitan: Bagaimana teknologi blockchain boleh membawa permainan triple-A ke metaverses

Sorare, sebaliknya, permainan di mana pemain membeli dan berdagang kad bola sepak serta membina pasukan bola sepak yang bersaing, adalah berdasarkan model "rekrut dan bersaing". Begitu juga, dunia maya seperti Decentraland dan Somnium Space sedang melibatkan orang dalam realiti alternatif, seperti Second Life dan The Sims sebelum mereka.

Oleh itu, walaupun banyak permainan yang menggunakan teknologi blockchain (seperti The Sandbox, Gods Unchained dan Star Atlas) sering jatuh ke dalam kategori yang sama seperti permainan yang tidak menggunakan teknologi sedemikian, ciri paling penting yang membezakannya daripada rakan sejawatannya dalam pasaran tradisional. ialah penggunaan sokongan cryptocurrency berasaskan blockchain.

Gambaran keseluruhan permainan blockchain

Kelebihan permainan blockchain untuk pemain

Dengan pengenalan teknologi blockchain, aset permainan asli pergi ke platform blockchain global yang tidak dibenarkan, dan bukannya diikat dan dikunci dalam platform permainan tertentu atau dalam persekitaran tempatan yang dikawal oleh syarikat pembangunan permainan video. Kami telah membincangkan perkara ini sebelum ini, apabila kami membincangkan peranan blockchain dalam NFT dalam lajur ini.

Di sini, adalah penting untuk menyerlahkan bagaimana teknologi blockchain telah membolehkan aset digital, seperti token tidak boleh kulat, boleh beroperasi dan serta-merta boleh dilihat merentas berpuluh-puluh pembekal dompet yang berbeza, boleh didagangkan pada platform permainan lain dan diperlukan dalam pelbagai dunia maya Metaverse. Dan kesalingoperasian, seterusnya, telah melanjutkan kebolehrundingan aset digital dengan membolehkan perdagangan bebas mereka pada platform permainan lain, terima kasih kepada teknologi blockchain. Ini meletakkan pengguna dalam pemilikan langsung item dalam permainan mereka, memberikan mereka kawalan penuh dan tidak boleh ditarik balik ke atas penggunaannya.

Iaitu, pemain permainan blockchain boleh mengakses pasaran NFT dan broker aktif kripto dan mengekstrak nilai daripada pengalaman dalam permainan mereka dengan membeli dan berdagang aset digital yang diperoleh dalam permainan, 24/7, secara global. Selain itu, tokenisasi aset dalam permainan membuka banyak peluang lain.

Berkaitan: Ready Player Earn: Di mana permainan NFT dan ekonomi maya bertepatan

Pasaran kewangan terdesentralisasi ialah tempat di mana sesetengah pemain boleh meletakkan aset dalam permainan yang diperoleh mereka untuk menghasilkan hasil. Platform seperti Yield Guild Games memudahkan, contohnya, aktiviti peminjaman dan peminjaman aset dalam permainan, supaya pemain yang tidak mempunyai modal permulaan yang diperlukan untuk membeli item dalam permainan boleh, melalui DeFi, mengambil bahagian dalam permainan tertentu dengan menyerahkan sebahagian daripada pengewangan dan pendapatan mereka kepada "peminjam item dalam permainan."

Kelebihan permainan blockchain untuk pembangun

Selain meningkatkan peluang pengewangan untuk pemain, penggunaan aset berasaskan blokchain juga boleh memberi manfaat kepada pembangun permainan.

Di bawah struktur semasa pertukaran item dalam permainan, amalan yang dikenali sebagai "perlombongan emas" telah menjadi berleluasa. Perlombongan emas melibatkan pemain menjual akaun atau "syiling" permainan di pasaran gelap atau pasaran di kaunter, mengehadkan peluang pengewangan pasaran sekunder untuk pembangun dan menjadikan pemain terdedah kepada penipuan.

Dengan pengembangan pasaran untuk aset digital yang diperoleh dalam permainan blockchain, pembangun boleh mendapatkan maklumat tentang volum dagangan aset ini dan mengekod royalti ke dalam NFT, supaya dengan setiap jualan berikutnya, mereka menerima sebahagian daripada harga jualan sebagai yuran royalti. Ini mewakili evolusi sebenar dalam cara harta intelek dan hak cipta difikirkan dalam dunia digital.

Industri permainan dan pertikaian harta

Permainan yang menggunakan blockchain pada asasnya berbeza daripada permainan tradisional kerana cara mereka mendekati pemilikan. Permainan Blockchain memberi pemain kawalan penuh ke atas aset digital yang mereka peroleh atau peroleh melalui penyertaan mereka dalam permainan.

Dalam permainan tradisional, walaupun pemain membayar wang sebenar untuk aset digital mereka, mereka tidak lagi boleh mengaksesnya jika pelayan tidak berfungsi. Maksudnya, dalam permainan tradisional, wang dan aset tetap menjadi hak milik penerbit atau pembangun.

Akhirnya, pemain permainan blockchain mengekalkan pemilikan penuh aset digital mereka, membolehkan mereka memperdagangkannya secara bebas dengan pemain lain, menjualnya untuk wang sebenar dan berpotensi menggunakannya dalam permainan lain atau dunia maya dalam Metaverse.

Berkaitan: Token tidak boleh difahami dari perspektif undang-undang

Trend dalam industri permainan adalah ke arah penggunaan blockchain dalam permainan sebagai laluan tiada pulangan, dan pada masa ini, model P2E adalah pemacu penggunaan ini. Walau bagaimanapun, dari masa ke masa, penggunaan rantaian blok dalam permainan mungkin akan merangkumi pelbagai kes penggunaan di luar model main-untuk-dapatkan. Ini kerana teknologi itu membolehkan pelbagai kombinasi dan insentif.

Berdasarkan latar belakang ini, tidak hairanlah, dalam tempoh empat bulan terakhir sahaja, ratusan juta dolar telah mengalir ke dalam permainan blokchain atau NFT-centric, dengan pelabur memperuntukkan sejumlah besar dana kepada syarikat permulaan yang, pada gilirannya, sedang mencari pembangun pakar. untuk membina pasukan mereka.

Sejajar dengan ini, kerajaan sudah mempertimbangkan untuk mengenakan cukai keuntungan yang dibuat oleh lebih daripada dua juta pemain Axie Infinity, yang kini merupakan permainan paling popular di blockchain dan menggunakan model P2E.

Bagaimana dengan awak? Adakah anda akan melaburkan masa anda untuk bersaing dan diberi ganjaran dengan aset digital dalam permainan, termasuk ia sebagai pengalaman kerja pada resume anda?

Artikel ini tidak mengandungi nasihat atau cadangan pelaburan. Setiap langkah pelaburan dan perdagangan melibatkan risiko, dan pembaca harus melakukan penyelidikan sendiri ketika membuat keputusan.

Pandangan, pemikiran dan pendapat yang dinyatakan di sini adalah pengarang sahaja dan tidak semestinya mencerminkan atau mewakili pandangan dan pendapat Cointelegraph.

Tatiana Revoredo adalah ahli pengasas Oxford Blockchain Foundation dan merupakan ahli strategi dalam blockchain di Saïd Business School di University of Oxford. Selain itu, dia adalah pakar dalam aplikasi perniagaan blockchain di Massachusetts Institute of Technology dan merupakan ketua pegawai strategi The Global Strategy. Tatiana telah dijemput oleh Parlimen Eropah ke Persidangan Rantaian Antara Benua dan dijemput oleh parlimen Brazil untuk pendengaran awam pada Rang Undang-Undang 2303/2015. Dia adalah pengarang dua buku: Rantaian sekat: Tudo O Que Você Precisa Saber and Cryptocurrencies dalam Senario Antarabangsa: Apakah Kedudukan Bank Pusat, Kerajaan dan Pihak Berkuasa Mengenai Cryptocurrency?