Begini cara orang dalam membuang token permainan blockchain menggunakan serangan Sybil

Industri permainan rantaian blok mempunyai tahun 2021 yang mengagumkan. Main-untuk-dapat, pindah-untuk-dapat, permainan NFT, dan harga untuk semua jenis hiburan blokiran sedang melonjak.

Surat khabar berlari bersinar cerita tentang permainan blockchain seperti Axie Infinity yang menggunakan 60,000 orang Filipina. Sudah tentu, itu semua hanya kilat dalam kuali. Dalam masa beberapa bulan, bahagian bawah terkeluar daripada pasaran dan kedua-dua pengguna aktif serta permodalan pasaran kawah.

Susunan gelora pengendali permainan yang membayar untuk pemain hanya berfungsi selagi pengendali boleh menjual token kripto mereka berdasarkan metrik yang meningkat seperti pengguna aktif harian.

Malangnya, mereka tidak lama kemudian mendapati bahawa ada tiada perniagaan yang mampan dalam membayar populasi untuk bermain permainan video. Sebaik sahaja orang dalam selesai membuang beg mereka, industri permainan blokchain meninggalkan ramai orang Filipina tersebut berhutang budi.

Sekarang bahawa banyak habuk telah diselesaikan, laporan baharu oleh Delphi Digital mengkaji sejauh mana serangan Sybil yang dipanggil melambung metrik pertumbuhan untuk permainan blockchain.

Apakah serangan Sybil?

Serangan Sybil berlaku apabila seseorang menipu sistem reputasi dengan mencipta pelbagai identiti. Contoh paling mudah serangan Sybil ialah mencipta identiti palsu untuk menurunkan undi pesaing dan menjadikannya kelihatan seolah-olah mereka mempunyai perkhidmatan yang teruk.

Nama serangan itu berasal dari buku psikologi, Sybil, iaitu mengenai kecelaruan identiti disosiatif.

Pelbagai rantaian blok menggunakan pertahanan terhadap serangan Sybil.

Kaedah yang dicuba dan benar Bitcoin menghalang serangan Sybil dengan mengenakan kos pada transaksi spam. Bukan sahaja mahal dari segi pengiraan dan intensif tenaga untuk mencincang blok transaksi yang sah, tetapi pengguna juga mesti membayar yuran untuk setiap transaksi.

Selain itu, semua kumpulan perlombongan Bitcoin dan pengendali nod boleh kehilangan reputasi mereka dalam masa 10 minit jika mereka tidak kekal dalam konsensus semasa menyiarkan dan mengesahkan blok. Dengan reputasi yang mahal untuk dibina dan mudah hilang, Bitcoin ialah contoh rangkaian tahan Sybil.

Sebaliknya, Serangan Sybil ialah cara yang hebat untuk metrik daya tarikan angsa dalam permainan blockchain.

Serangan Sybil meningkatkan semangat buat sementara waktu

Untuk kebanyakan permainan berasaskan Metamask, ia adalah percuma untuk mencipta dompet baharu dan tanpa kos untuk melakukan banyak tindakan dalam permainan. Penyokong permainan blockchain dengan mudah boleh mencipta ilusi penglibatan pengguna yang semakin meningkat.

Walaupun terdapat beberapa sebab untuk mencipta aktiviti buatan dalam permainan video konvensional, bukan konvensional permainan blockchain hampir selalu mempunyai token atau NFT yang berdagang berdasarkan sentimen seperti ketakutan dan ketamakan.

  • Penyerang Sybil boleh meningkatkan bilangan dompet unik yang berinteraksi dengan permainan.
  • Penyerang ini juga boleh layak untuk ambang penglibatan, mengambil NFT, airdrop dan ganjaran lain.
  • Penyerang Sybil juga boleh meledingkan data blockchain seperti throughput, populariti transaksi, pengedaran nod, norma pengesahan, dan juga penglibatan Lapisan 2. Mengikut aksiom "sampah masuk, sampah keluar," mengelirukan data dalam rantaian kemudian memberikan risikan, laporan dan membuat keputusan pelabur yang mengelirukan.
  • Selain tidak menggalakkan penggunaan yang sah, serangan Sybil ini boleh mengepam token GameFi secara buatan.

Sepanjang sejarah singkat GameFi, penyerang Sybil telah meningkatkan jumlah dompet aktif yang unik menggunakan permainan blockchain terbesar. Ini sentiasa jelas semasa penurunan NFT di mana dompet aktif unik tidak sama dengan bilangan pengguna manusia.

Sudah tentu, walaupun pengguna yang sah boleh mempunyai dua atau tiga dompet. Lagipun, ramai orang mempunyai beberapa akaun Instagram atau Twitter. Namun begitu, sebahagian besar aktiviti perjudian rantaian blok adalah bot dan serangan Sybil.

Baca lebih lanjut: Gelembung kripto main-untuk-dapatkan telah muncul — Axie Infinity mendahului, turun 99% daripada ATH

Kesimpulan

Aktiviti bot tidak menggalakkan pengguna sah permainan blockchain yang mempercayai bahan pemasaran penganjur permainan. Ia juga melencongkan metrik di mana kebanyakan orang membuat keputusan pelaburan: Pengguna aktif harian, daya tarikan, kadar pertumbuhan dan data dalam rantaian yang lain

Kebanyakan permainan blockchain mempunyai tindakan percuma dan kos ultra rendah, seperti mendaftar dengan dompet blockchain baharu, yang memberikan penyerang Sybil kelebihan yang tidak adil. Ini meminggirkan pengguna sah yang sering memilih permainan lain yang lebih menyeronokkan dengan manusia sebenar.

Protokol GameFi dengan kos yang lebih rendah melihat lebih banyak aktiviti bot. Banyak tindakan adalah percuma. Selalunya, tindakan berulang seperti pengisaran emas dalam permainan blockchain mudah diprogramkan. Pembangun boleh mencipta perisian mudah dan menyelesaikan tindakan berulang kali.

Serangan Sybil memesongkan GameFi. Hampir semua permainan blockchain — terutamanya permainan yang dikaitkan dengan NFT atau token bernilai tinggi — mempunyai rintangan Sybil yang lemah. Malangnya, serangan Sybil telah menjadi ciri, bukan pepijat, industri permainan blockchain.

Intinya, selepas semua, biasanya adalah untuk membuat wang dengan menjual aset crypto. Sebaik sahaja wang dibuat, permainan menjadi kurang menyeronokkan.

Untuk berita lebih lanjut, ikuti kami di Twitter and berita Google atau melanggan kami Youtube saluranl.

Sumber: https://protos.com/heres-how-insiders-dump-blockchain-game-tokens-using-sybil-attacks/