Permainan kripto perlu menyeronokkan untuk berjaya — wang tidak penting

Apabila saya bekerja untuk Riot Games sebagai ketua pemerolehan pemainnya dalam Kesatuan Eropah, saya belajar tentang onboarding pemain dan pengekalan jangka panjang. Kedua-duanya adalah penting untuk kejayaan pemerolehan pemain. Saya telah melihat mekanisme pengekalan pengguna dalam permainan, dan apa yang saya pelajari ialah kebanyakan permainan mata wang kripto hari ini tidak mempunyai mekanik untuk mengekalkan minat pemain walaupun dalam tempoh yang singkat.

Mengapa tidak lebih banyak permainan peringkat atasan memperkenalkan ganjaran dunia sebenar ke dalam permainan mereka? Ini ialah gelaran yang mana 99.9% pemain bukanlah atlet esport profesional dan tidak menikmati ganjaran wang untuk beribu-ribu jam yang dihabiskan bermain permainan kegemaran mereka. Peluang untuk memperkenalkan ganjaran kewangan sentiasa ada di meja. Mengapa tidak ada yang melakukannya?

Jawapannya terletak pada salah satu corak tingkah laku asas yang mengiringi motivasi: terlalu wajar. Mekanisme yang didokumentasikan dengan baik ini mengurangkan minat masyarakat terhadap sesuatu aktiviti.

Ia adalah kehadiran ganjaran ekstrinsik, seperti wang tunai dan hadiah. Wang melemahkan motivasi intrinsik, yang pemaju tradisional katakan adalah penting untuk pengekalan pemain jangka panjang.

Berkaitan: Jepun kehilangan tempatnya sebagai modal permainan dunia kerana permusuhan crypto

Permainan perlu mengelak daripada menyuntik ganjaran kewangan ke dalam pengalaman yang direka bentuk untuk memberi ganjaran secara intrinsik. Keseronokan menewaskan bos yang sukar dalam permainan gaya Dark Souls berpunca daripada fakta bahawa ia memerlukan kemahiran yang tinggi.

Jika anda melampirkan ganjaran $0.50 pada pengalaman itu, anda akan memusnahkannya. Mengambil bahagian dalam kejohanan permainan video FIFA dengan rakan anda hanya untuk memperoleh $0.15 akan menghilangkan keseronokan daripadanya. Menawarkan sifar dolar menghilangkan pertimbangan kewangan dan menyalurkan tumpuan sepenuhnya ke arah pengalaman permainan.

Setiap permainan mempunyai satu set mekanisme yang direka khusus untuk pengekalan pengguna, pengewangan dan pengaktifan semula. Ini sepatutnya lebih mendalam daripada mengharapkan pemain untuk kembali semata-mata untuk token.

Ekonomi tanpa psikologi

Seorang ahli ekonomi yang jahil tentang kelakuan manusia atau permainan mungkin terlebih dahulu mempertimbangkan cara untuk memberi insentif kepada pengguna untuk bermain lebih banyak. Lebih banyak jam pengguna bermain, lebih banyak nilai pemain boleh mengekstrak daripada urus niaga mereka; akibatnya, pengguna kuasa lebih cenderung untuk membayar item dan transaksi dalam permainan.

Oleh itu, meningkatkan pengekalan pengguna adalah penting. Ia meningkatkan pengewangan dan unjuran hasil bagi setiap pengguna. Katakan pengguna menjana $0.60 setiap jam permainan secara purata, dan anda tahu daripada data dan corak tingkah laku bahawa terdapat risiko mereka berhenti bermain sepenuhnya. Logiknya ialah anda boleh mula membayar mereka $0.30 untuk memberi insentif kepada mereka untuk meneruskan.

Di sinilah kewajaran berlebihan berlaku.

Dari sudut ekonomi tulen, membayar $0.30 dan menjana $0.60 ialah pulangan pelaburan 100%; ini, kononnya, masuk akal sepenuhnya. Namun, menggunakan pendekatan sedemikian adalah tepat di mana permainan main-untuk-mendapatkan adalah salah.

Berkaitan: 90% projek GameFi merosakkan reputasi industri

Meluas kajian ke dalam psikologi tingkah laku kanak-kanak menunjukkan prinsip pembenaran berlebihan. Kami melakukan banyak perkara kerana ia mempunyai nilai intrinsik kepada kami. Kami bersedia untuk melakukan aktiviti ini dan paling menikmatinya hanya apabila ganjaran intrinsik wujud.

Jika kanak-kanak gemar bermain piano, maka ganjaran $1 setiap kali mereka bermain akan mengurangkan motivasi mereka dari semasa ke semasa. Perkara yang sama berlaku untuk hobi yang sukar dan mencabar di mana badan atau minda kita beroperasi pada tahap puncak. Keadaan aliran dicapai apabila kita beroperasi pada potensi penuh kita. Kehilangan fokus laser itu berkemungkinan akan membuat kita gagal.

Sistem mencari jodoh yang baik dalam permainan berbilang pemain boleh memadankan kami dengan lawan yang kami mempunyai peluang tepat 50% untuk kalahkan, dan ia bergantung kepada siapa yang beraksi lebih baik semasa perlawanan.

Otak kita merawat aktiviti yang memberikan ganjaran kewangan secara berbeza daripada aktiviti yang tidak menawarkan ganjaran kewangan. Memperkenalkan ganjaran kewangan ke dalam keadaan aliran adalah seperti melempar sepana ke dalam roda berputar. Otak kita memberi tumpuan kepada hasil kewangan dan bukan kegembiraan cabaran.

Keadaan aliran

Keadaan aliran adalah yang optimum tempat anda mahu pengguna mendapati diri mereka masuk. Permainan yang bagus seperti League of Legends dan Overwatch cemerlang dalam mencipta sistem mencari jodoh di mana kadar kemenangan secara kasarnya kekal pada keseimbangan, kerana itu meletakkan pemain dalam kedudukan untuk beroperasi dalam keadaan aliran di mana mereka mendorong diri mereka untuk had maksimum mutlak mereka. Ini menjana ganjaran intrinsik tertinggi dengan mengiktiraf keupayaan pemain, memberikan pemain syarat untuk bertambah baik dan akhirnya berjaya.

Permainan mata wang kripto, sebaliknya, kebanyakannya direka berdasarkan tokenomics dan mekanik main-untuk-dapatkan. Gelung permainan dan kegembiraan yang diperoleh daripada bermain permainan mengambil tempat kedua untuk ganjaran crypto. Ia bukan lagi permainan tetapi fungsi tambahan kepada model ekonomi.

Tiada siapa yang akan melaburkan ratusan jam ke dalam aktiviti yang tidak menyeronokkan melainkan ia memberi mereka banyak wang. Dan anda hanya boleh membayar banyak wang jika sebilangan besar pengguna yang kritikal berusaha untuk mencipta sejumlah besar nilai. Ini dengan cepat bertukar menjadi lingkaran kematian untuk permainan crypto yang baru lahir, kerana permainan tidak dapat mencipta jumlah nilai yang diperlukan untuk memberi ganjaran secukupnya kepada pemain untuk menghabiskan berjam-jam dalam gelung permainan yang tidak memberi ganjaran.

Pembangun perlu mencipta permainan yang ingin dimainkan oleh orang ramai dan menjadikan ini sebagai matlamat utama daripada sama ada bermula dengan ekonomi atau menambah kripto secara sembarangan pada gelung permainan yang berfungsi. Malah permainan yang hebat dengan nombor pengekalan yang baik masih boleh dimusnahkan pengekalannya dengan mekanisme bermain untuk mendapatkan.

Anderson McCutcheon ialah pengasas dan Ketua Pegawai Eksekutif Chains.com, platform berbilang rantaian dengan lebih 500,000 pengguna berdaftar. Beliau ialah bekas Ketua Pemain Pemerolehan EU untuk Riot Games, pembuat League of Legends dan Valorant, permainan yang purata lebih 100,000,000 pemain sebulan. Bekas pemain poker profesional dan veteran Unit 8200, beliau memegang jawatan kepimpinan di 888 Holdings dan di PokerStars. Beliau belajar sains komputer di Technion, Institut Teknologi Israel.

Artikel ini adalah untuk tujuan maklumat umum dan tidak bertujuan untuk menjadi dan tidak boleh dianggap sebagai nasihat undang-undang atau pelaburan. Pandangan, pemikiran dan pendapat yang dinyatakan di sini adalah milik pengarang sahaja dan tidak semestinya mencerminkan atau mewakili pandangan dan pendapat Cointelegraph.

Sumber: https://cointelegraph.com/news/crypto-gaming-needs-to-be-fun-to-be-successful-money-doesn-t-matter