Kanak-kanak Crypto menyukai RuneScape, tetapi mereka membina permainan mereka sendiri ke belakang

RuneScape ialah sejenis idaman peminat metaverse permainan.  

Ia adalah permainan main peranan dalam talian (MMORPG) berbilang pemain besar-besaran yang terletak di alam maya Gielinor yang luas, sebuah tanah fantasi yang penuh dengan pencarian dan, menurut anggaran, setengah juta pemain setiap hari. Ia mempunyai ekonomi dan mata wang dalam permainan yang dinamik, beribu-ribu item yang boleh didagangkan, cara yang tidak terkira banyaknya untuk memamerkan kekayaan dan kuasa — semuanya tanpa rantaian blok yang kelihatan. Versi pertama permainan telah dilancarkan pada tahun 2001, namun sehingga hari ini ia mempunyai pengaruh yang ketara pada set crypto.  

Bagi pembina permainan crypto, RuneScape boleh dikatakan mendahului senarai permainan formatif yang turut merangkumi World of Warcraft, Dota 2, Diablo, MIR4 dan EVE Online. Kini, ramai yang cuba membina dunia maya sama menariknya, tetapi dengan manfaat asas blockchain.  

"Mengimbas kembali, nampaknya benih untuk semua ini adalah dalam RuneScape," kata Alisha Anderson, pengurus besar antarabangsa di Sino Global Games. “Ia sekurang-kurangnya melatih kami untuk mahu dan melakukan apa yang kami lakukan dalam permainan dan NFT. Hanya melihat ekonomi, terdapat P2P dan DeFi, kekurangan, pengisaran, lenturan, keajaiban RNG (penjanaan nombor rawak), flipping — semuanya mempunyai persamaan dengan crypto.” 

Terdapat beberapa laluan yang lebih pasti untuk viral di Twitter kripto daripada merenung tentang bagaimana pengalaman web3 dalam beberapa cara mengingatkan bermain RuneScape sebagai seorang kanak-kanak. Quinn Slocum, pengasas bersama Metav3rse, menghasilkan genre klasik pada Jan 15.  


“Lebih daripada mana-mana tempat lain dalam talian, di situlah ramai di antara kami belajar berdagang, terjebak dengan penipuan, bijak dengan penipuan, memikirkan masalah, mahir, mengeluarkan raksasa dan satu sama lain, dibawa keluar, dan mengira pencapaian kami. dalam dunia yang kelihatan tidak berkesudahan,” kata Anderson.  

Apakah yang dimaksudkan dengan pukulan smesy Jagex yang masih menarik minat rakyat crypto dua puluh tahun kemudian? 

Kekayaan digital 

Untuk memahami saluran paip RuneScape-to-crypto, jangan lihat lebih jauh daripada cara ekonomi RuneScape berfungsi — dan telah berkembang maju.  

Secara umum, pemain melatih kemahiran mereka untuk memperoleh item. Barangan tersebut boleh dituai melalui pelbagai jenis kerja maya yang keras, seperti memancing, memotong kayu dan memasak; melalui pertempuran; atau dengan cara lain yang lebih esoterik. Walau apa pun laluan pilihan mereka, pemain mengumpul inventori dan kemahiran, membuka jalan kepada kekayaan yang lebih besar.  

Proses melatih dan mengumpul bahan selalunya bersusah payah; berulang kali mengklik pada batu yang kaya dengan bijih untuk melombong kandungannya, contohnya. "Orang ramai sering bermain Runescape untuk mendapatkan item yang mereka mahukan," jelas Howard Xu, pengasas bersama Ancient8, DAO yang membangunkan infrastruktur untuk GameFi. Senario pertempuran P2P dan NPC permainan menawarkan laluan yang lebih mendebarkan, jika lebih berisiko, kepada kekayaan.  

Terdapat juga item yang akan diperolehi daripada pencarian dan penurunan bermusim. Topeng dan topi parti yang diperoleh daripada hadiah Halloween dan Krismas pada zaman awal RuneScape menjadi beberapa barangan paling berharga dalam permainan itu. Mereka tidak mempunyai kegunaan kononnya di luar paparan. Nilai tunggal mereka adalah kekurangan mereka — istilah yang menggembirakan ramai peminat crypto. 

Tetapi perkara yang boleh dilakukan oleh pemain RuneScape dengan wang mereka dan barang-barang yang jarang ditemui, setelah diperolehi, telah menanamkan permainan itu dalam fikiran rakyat web3. Sejak awalnya, perdagangan merupakan bahagian penting dalam permainan. 

"Satu perkara yang benar-benar menonjol kepada saya dalam RuneScape ialah cara pemain boleh berdagang item dan mata wang antara satu sama lain," kata Salvino D'Armati, pengasas jenama fesyen mewah yang disokong oleh Nouns DAO. “Ia benar-benar menarik untuk melihat bagaimana item dan mata wang yang berbeza mempunyai nilai yang berbeza berdasarkan kekurangan dan permintaan. Saya fikir itu adalah sesuatu yang sangat penting dalam permainan kripto dan ruang NFT juga — memahami cara nilai dicipta dan ditukar.” 

Pada tahap paling asasnya, dua pemain RuneScape memilih untuk berdagang antara satu sama lain melibatkan pertukaran barang melalui pertukaran gabungan barangan dan kepingan emas (GP). Lama kelamaan, kumpulan ratusan pemain mula terbentuk di kawasan panas seperti Falador Park dan sebuah bank di barat Varrock. Di sini, penjual akan mengiklankan barangan mereka dengan mesej terapung berwarna-warni, manakala pembeli memburu tawaran.  

Permainan ini juga menarik perhatian para penimbang tara, yang mencari nafkah untuk menjual ketidakcekapan harga di hab pasaran tidak formal ini. (Dan sementara ini berlaku dalam semua jenis pasaran, mungkin perlu diperhatikan bahawa arbitrage kripto juga telah lama membuat perdagangan mematikan ketidakcekapan harga antara bursa.) Dalam RuneScape, proses ini dikenali sebagai "merching." Slocum Metav3rse, yang bermain RuneScape dari umur tujuh hingga 19 tahun dan akan ponteng sekolah "beberapa kali seminggu" untuk terus bermain sehingga jam 4 pagi, berkata merching mengajar pemain asas bekalan dan permintaan.  

Pertukaran Besar 

Pembuat RuneScape tidak lama lagi memberikan pemain cara penemuan harga yang lebih cekap melalui pelancaran Grand Exchange, pada tahun 2007, sistem perdagangan automatik yang memberi pembeli dan penjual cara untuk menghantar pesanan tanpa berinteraksi dengan pemain lain secara langsung, dengan harga yang berbeza-beza. berdasarkan penawaran dan permintaan. Sebagai crypto Twitter meletakkan ia, Grand Exchange menjadi untuk RuneScape iaitu OpenSea kepada NFT. 

"Lebih daripada segala-galanya, RuneScape dan Grand Exchangenya menunjukkan bahawa terdapat nilai sebenar pada masa pemain dimasukkan ke dalam permainan yang mereka mainkan dan ganjaran berkaitan yang mereka perolehi," kata Sam Lehman, pelabur di Symbolic Capital, dana teroka web50 bernilai $3 juta. "Konsep ini begitu wujud dalam permainan web3 yang mungkin kedengaran jelas, tetapi pada masa RuneScape ia merupakan konsep yang paling baru untuk membenarkan pemain menjual, membeli dan memperdagangkan item yang mereka peroleh dalam permainan."  

Bukti untuk kes Lehman — bahawa pemain mengambil berat tentang barangan mereka — boleh didapati dalam fakta bahawa RuneScape menawarkan akaun bank dalam permainan yang dilindungi PIN di mana gp dan rampasan boleh disimpan. Walaupun akaun sedemikian mungkin gagal menawarkan rekod pemilikan yang tidak boleh diubah, akaun tersebut pastinya telah terbukti agak tahan lama. Seorang pemain boleh tidak hadir dari RuneScape selama sedekad dan mendaftar masuk untuk mencari harta pusaka mereka sebaik sahaja mereka meninggalkannya.  

Pasaran yang serupa dengan RuneScape's Grand Exchange telah muncul di tempat lain dalam sektor permainan, tambah Lehman. Satu contoh yang menonjol ialah platform di mana pemain boleh berdagang kulit yang digunakan dalam Counter-Strike: Global Offensive. Tapak Counter-Strike itu berurusan dalam wang fiat, bagaimanapun, bermakna ia lebih serupa dengan platform transaksi mikro daripada pertukaran terbenam. Ada tapak yang serupa untuk membeli dan menjual kulit Dota 2, dan banyak lagi selainnya.  

Pasaran RuneScape adalah luar biasa, walaupun, kerana ia membuktikan orang ramai meletakkan nilai pada kekayaan dalam permainan tanpa mengikatnya dengan wang fiat.  

Penyokong Web3 berpendapat bahawa permainan seperti ini, yang pemainnya jelas menghargai rampasan mereka, boleh ditambah melalui pengenalan teknologi blockchain. Slocum menggelar RuneScape sebagai "contoh sempurna dunia terbuka di mana anda terkenal dengan avatar dan jejak digital anda," tetapi menambah bahawa ia bertolak daripada idea metaverse sebenar kerana ia tidak mempunyai kesalingoperasian di luar Gielinor.  

Dengan blockchain, pemain secara teori boleh mengeluarkan wang daripada permainan yang mereka hilang minat, atau bahkan dalam masa mengalihkan item daripada permainan itu ke dalam ekosistem permainan yang lebih luas. Tetapi setia permainan blockchain akan merealisasikan visi ini ke belakang, menurut Lehman dan pakar lain dalam bidang itu.  

“Isu dalam menerapkan ini pada web3 sekarang ialah pembuat permainan terlalu tertumpu pada bahagian ekonomi dan mula membina model token, pertukaran, item NFT sebelum benar-benar mempunyai permainan yang cukup menarik untuk mencipta permainan melekit yang ingin dimainkan dan ditumpukan oleh orang ramai. masa mereka untuk,” kata Lehman.  

Membina ke belakang  

Permainan kripto sering membingungkan kewangan dari awal. Malah, dalam beberapa kes, mereka nampaknya menawarkan lebih banyak dalam cara alat kewangan — alat untuk mempertaruhkan, kumpulan kecairan, pertukaran token dan sebagainya — daripada permainan. Hanya melawat Kerajaan DeFi 

Aleksander Leonard Larsen, pengasas bersama dan COO pemaju Axie Infinity Sky Mavis, berpendapat peningkatan NFT dan jualan token sebagai kaedah pembiayaan harus dipersalahkan. "Anda mempunyai bahagian baharu industri permainan ini di mana anda boleh memanfaatkan crowdfunding dengan cara yang serba baharu, jadi anda mendapat banyak pembangun permainan amatur," katanya.  

Pembangun sebegini cenderung terlalu berjanji dan kurang melaksanakan. Selepas mengumpul banyak wang melalui jualan token awal, mereka kemudiannya terpaksa mempertahankan harga token mereka sambil bergelut dengan realiti bahawa permainan peringkat teratas mengambil masa bertahun-tahun untuk disampaikan. Disana ada contoh yang tidak terkira banyaknya dalam sektor kripto. Axie Infinity sendiri mengalami lonjakan harga yang besar pada akhir 2021, di mana token AXSnya mendahului $160. Hari ini, ia berdagang pada sekitar $12. "Ia hampir seperti anda sebuah syarikat awam dari hari pertama," kata Leonard Larsen.

Isu lain untuk pembuat permainan web3 ialah cara memasukkan token ke dalam permainan mereka tanpa dibelenggu oleh tentera upahan, yang lebih mementingkan ganjaran kewangan daripada permainan itu sendiri. “Adalah lebih baik untuk mempunyai tempat organik di mana orang ramai bertemu, malah mereka mungkin mendapat kejutan atau sesuatu seperti itu, kerana dengan itu anda mungkin akan menemui orang yang beriman sejati yang menyukai permainan anda,” kata Leonard Larsen. 

Bagaimana, kemudian, untuk membuat pemain menyukai permainan? Sekiranya terdapat pengajaran untuk web3 dapat diambil daripada kejayaan RuneScape, pastinya pemain tidak menghargai khazanah mereka kerana alatan kewangan permainan; alat kewangan adalah perlu kerana mereka menghargai mereka.  

Kemudian sekali lagi, terdapat banyak cara untuk menghargai sesuatu. Pemain RuneScape menghargai rompakan mereka, tetapi tidak dengan cara yang sama seperti mereka menghargai wang dan harta benda dunia sebenar. Ramai yang bimbang dengan wang fiat yang dipertaruhkan, kesembronoan akan hilang daripada permainan. Itulah sebahagian daripada sebab ramai pemain telah menolak rancangan daripada syarikat seperti Discord untuk menggunakan perisian web3.  

Xu Ancient8 menyamakannya dengan bermain poker. “Hanya apabila ada kepentingan di atas meja, anda mempunyai kepentingan dalam permainan, kemudian anda mula bermain dengan lebih banyak strategi,” katanya. "Ia meningkatkan pengalaman untuk menjadikannya lebih sengit atau ia mencipta pengalaman baharu untuk orang ramai."  

Itu mungkin menjelaskan mengapa majoriti permainan web3, setakat ini, menawarkan permainan yang agak mudah: mereka tidak perlu berbuat lebih banyak untuk meningkatkan nadi pemain.  

Namun janji-janji permainan yang dipanggil "AAA" banyak terdapat dalam sektor crypto dan gelombang pasang modal teroka telah diperjudikan untuk menjadi kenyataan. Untuk semua inspirasi yang diperoleh sektor daripada RuneScape dan permainan penentu kategori lain, bolehkah web3 menghasilkan satu daripada permainannya sendiri?  

"Bagi kebanyakan kami RuneScape, Minecraft, World of Warcraft, atau Grand Theft Auto adalah metaverse permulaan kami. Kami tidak menyebutnya begitu, hidup dan berada dalam talian bukanlah perkara utama, permainan adalah intinya,” kata Anderson dari Sino Global Games.  

“Kami mahu menikmati diri kami sendiri, dan RuneScape menyediakan — kami bertemu, berkumpul, meneroka, mencari, mencapai, berkemahiran, terbunuh, dan mati bersama-sama dalam dunia yang cukup luas untuk berasa tidak berkesudahan. Lapisan asas kolektif untuk metaverse, kini kami berkembang lebih besar dan lebih merangkumi.” 

© 2023 The Block Crypto, Inc. Hak Cipta Terpelihara. Artikel ini disediakan untuk tujuan maklumat sahaja. Itu tidak ditawarkan atau dimaksudkan untuk digunakan sebagai nasihat hukum, pajak, pelaburan, kewangan, atau lain-lain.

Sumber: https://www.theblock.co/post/207927/crypto-kids-loved-runescape-but-theyre-building-their-own-games-backwards?utm_source=rss&utm_medium=rss