Ramalan Tahun Baharu 2022 Untuk Permainan, TV, Pengiklanan dan Media Digital

Memandangkan kita menghampiri penghujung tahun 2021, sudah tiba masanya untuk melihat kembali ramalan saya untuk tahun 2021 dan melihat bagaimana saya melakukannya. Pada tahun 2020 saya memberi diri saya B (3.25 daripada 4) dan anda boleh membaca ramalan dan penilaian diri saya pada tahun 2020 di sini. Anda boleh membaca penggredan diri saya untuk 2021 untuk setiap ramalan di sini. Tahun ini saya menjaringkan diri saya pada 3.77 (daripada 4), A- yang kuat.

1. Sekali lagi, sama seperti tahun lepas, ramalan pertama saya ialah kita akan terus melihat banyak tawaran besar (pada penilaian besar) dalam industri permainan video. Saya masih menjangkakan IPO besar yang berkemungkinan besar ialah Discord dan Epic. Tahun lepas kami melihat banyak pengambilalihan syarikat permainan melebihi $1B dan saya menjangkakan kami akan melihatnya sekali lagi tahun ini, serta jumlah pembiayaan yang semakin meningkat untuk syarikat perjudian yang disokong usaha niaga peringkat awal.

2. Sekali lagi, mengulangi salah satu ramalan saya dari 2021, saya menjangkakan "ekonomi pencipta" - orang dan perniagaan yang menghasilkan wang daripada mencipta barangan daripada kraftangan, kepada permainan, kepada video dan muzik, sebagai contoh - untuk berkembang secara mendadak. Banyak syarikat membayar sebahagian daripada hasil daripada ciptaan ini kepada "pencipta" - orang yang membuat item atau kandungan. Dan sesetengah syarikat menawarkan "dana pencipta" di mana mereka boleh membuat "geran" kepada pencipta untuk menghasilkan "aset" mereka dan mereka membahagikan hasil antara syarikat (platform) dan pencipta. Contoh yang baik ialah Roblox, yang mempunyai IPO yang sangat berjaya pada awal tahun 2021, serta Overwolf – sebuah syarikat swasta dengan pembiayaan usaha niaga yang besar yang memfokuskan pada pengubahsuaian permainan video dan perisian lain yang berkaitan dengan permainan. Dana pencipta Overwolf pada asalnya disediakan oleh Intel
INTC
.

3. Disney+ dan Netflix
NFLX
adalah pemenang mutlak peperangan SVOD, terutamanya di AS dan tidak mungkin HBO/Warner Bros. atau Paramount+ atau mana-mana perkhidmatan lain akan mendekati kejayaan Disney dan Netflix.

4. Pemotongan tali akan diteruskan dan beralih kepada dua digit tahun ini. Trend ini semakin pantas dan syarikat kabel tradisional perlu bergantung pada perkhidmatan Internet dan produk lain untuk pertumbuhan masa depan mereka.

5. Sesetengah orang telah mengabarkan bahawa Apple akan membeli sebuah studio filem dan TV untuk menambah kelebihan pengaturcaraan yang besar kepada tawaran Apple TV. Saya tidak dapat bayangkan Apple ingin menguruskan studio Hollywood, atau bertolak ansur dengan operasi mahal mereka. Sebaliknya saya menjangkakan Apple akan membeli perpustakaan filem dan TV dan terus membuat perjanjian pengeluaran dengan pelbagai pengeluar dan syarikat mereka.

6. TV yang disambungkan (TV pintar dan cara lain untuk menyambungkan TV anda ke Internet) akan terus berkembang secara mendadak apabila semakin ramai penonton akan mula menggunakan pelbagai "tambahan" pada CTV bukan hanya menonton perkhidmatan SVOD atau "siaran" standard isyarat. Satu kawasan yang semakin berkembang ialah permainan percuma di CTV, contohnya.

7. Kita akan melihat peningkatan besar dalam dua jenis pengiklanan digital di AS – Pengiklanan TV Bersambung (sudah menjadi wang besar) serta pengiklanan mudah alih yang semakin meningkat apabila permintaan untuk avail pengiklanan mudah alih meningkat. Ini termasuk peningkatan kehadiran pengiklanan dalam video dan mudah alih sebagai cara baharu untuk menjangkau pengguna dan memacu hasil kepada pembuat permainan.

8. NFT bukan satu trend, begitu juga blockchain, atau mata wang kripto. Bahagian "ekonomi baharu" ini adalah nyata dan memacu transaksi berbilion dolar di seluruh dunia. Orang ramai suka mengumpul dan berdagang barang, mungkin sejak zaman pendahulu manusia yang terawal. NFT akan digunakan untuk mengenal pasti dan memperdagangkan "objek" atau barangan maya secara digital - yang boleh menjadi item dalam permainan - atau boleh menjadi pemilikan separa ke atas digital (atau objek dunia sebenar) seperti karya seni. NFT membawa pengumpulan dan perdagangan ke ruang digital dan permainan muncul sebagai salah satu aplikasi awal utama NFT dalam dunia digital.

9. Pengiklanan audio mendapat kebangkitan kerana pertumbuhan podcast dan penstriman langsung. Dalam "produk iklan" yang mengimbau kembali zaman awal radio, kebanyakan pengiklanan audio yang terdapat pada perkhidmatan digital ialah iklan langsung yang dihantar oleh podcaster dan/atau penstrim (kandungan penstriman langsung seperti permainan esports). Sebagai contoh, penstrim mungkin berkata "Apabila saya selesai menggunakan podcast ini, saya akan pulang ke Bud Lite". Contoh hebat pendekatan yang semakin berkembang ini ialah daripada StreamElements di mana mereka menawarkan platform digital untuk pengiklan dan penstriman langsung untuk dipadankan. Iklan audio secara langsung ialah satu lagi cara untuk memecahkan kekusutan dan menjangkau pengguna menggunakan platform digital.

10. Web 3.o – Nampaknya ini adalah tahun Web 3.0 akan ditakrifkan. Nampaknya "digerati" sedang menuju ke arah mempertimbangkan "The Metaverse" sebagai Web 3.0. Ramai penganalisis yang saya hormati melihat metaverse lebih sebagai "gaya" interaksi digital dan bukannya satu lokasi pusat (seperti Disney World). Sebenarnya sudah terdapat banyak acara digital jenis "metaverse-y" - konsert di Fortnite oleh Epic, "teleport" kanak-kanak dalam permainan oleh Toya (Miraculous LadyBug) daripada Roblox yang membawa kanak-kanak ini ke "acara" kanak-kanak Netflix di tempat lain di Roblox. Semua dunia maya, termasuk yang lebih tua seperti Second Life, yang sangat menguntungkan, adalah contoh elemen tentang apa itu Metaverse dan apa itu Metaverse. Web 3.0 akan dikenali untuk penyahpusatan, pembuatan keputusan AI selanjutnya, kesalingoperasian merentas item dan perkhidmatan digital, dan versi komuniti dan identiti yang diperluaskan.

Sumber: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/