Menghancurkan Mitos Metaverse

Terdapat banyak keseronokan tentang metaverse hari ini. Dan untuk alasan yang baik. Dengan membenarkan pengguna bergerak dengan lancar di antara dua realiti berbeza, metaverse sudahpun mewujudkan banyak peluang baharu untuk peruncit dan jenama pengguna.

Walaupun aplikasi komersial masih di peringkat awal, metaverse ditetapkan untuk mengubah cara peruncit dan jenama berinteraksi dengan pengguna. Beberapa jenama paling canggih di dunia telah menyedari bahawa pelanggan mereka sudah pun menghabiskan masa di ruang maya, dan mereka sedang mencari cara untuk membayangkan semula perniagaan mereka dengan teknologi baharu ini. Malah, hampir tiga suku (72%) daripada eksekutif runcit global menyatakan bahawa metaverse akan memberi kesan positif kepada organisasi mereka, dengan 45% percaya ia akan menjadi kejayaan atau transformasi.

Sebagai contoh, Jurang
GPS
baru-baru ini melancarkan koleksi pertama token tidak boleh digunakan, atau NFT, Jenama pakaian Selfridges dan Charli Cohne menyambut 25th ulang tahun Pokémon dengan membuka bandar maya di mana pembeli boleh menyemak imbas produk digital dan fizikal eksklusif. Dan bulan lepas lebih daripada 50 jenama berpengaruh seperti Tommy Hilfiger, DKNY dan Dolce & Gabbana muncul di Minggu Fesyen Metaverse Pertama, pertunjukan fesyen mewah yang berlangsung sepenuhnya dalam metaverse.

Jika semua ini terdengar agak tidak masuk akal, atau lebih banyak fiksyen sains daripada realiti, fikirkan semula. Untuk memanfaatkan pasaran baru muncul ini, anda perlu melepasi mitos berikut.

Mitos 1: Metaverse akan tiba suatu hari nanti.

Era metaverse telah bermula. Versi awal sudah pun muncul —semuanya daripada platform permainan sosial kepada dunia realiti maya yang mengasyikkan sepenuhnya pada set kepala VR kepada pengalaman telefon pintar realiti tambahan. Akhirnya, pakar menjangkakan metaverse berkembang menjadi satu siri ruang maya kongsi yang boleh didiami orang semudah dunia nyata.

Pengguna kini tidak sabar-sabar untuk bergerak melangkaui permainan. Kira-kira 60% daripada Milenium ingin membeli produk kehidupan sebenar di dunia maya. Malah dalam kalangan Baby Boomers, satu pertiga daripada pengguna berminat dengan pengalaman seperti berunding dengan pakar mengenai topik seperti kesihatan dan DIY dalam tetapan realiti maya atau tambahan.

Bagi peruncit dan jenama, persoalannya bukan sama ada mereka akan mengambil bahagian — tetapi bagaimana mereka akan menggunakan ruang digital baharu ini untuk membayangkan semula perniagaan mereka.

Mitos 2: Kebanyakan pengguna tidak berminat untuk membayar produk yang hanya wujud dalam metaverse.

Lebih separuh daripada pengguna mengatakan mereka telah membeli atau berminat dengan "fesyen maya"—pakaian atau aksesori untuk avatar. Pengguna lain ingin menyerlahkan "penampilan" maya mereka dengan solekan atau gaya rambut yang digunakan pada avatar atau imej dalam talian mereka menggunakan penapis digital.

Mitos 3: Realiti maya dan tambahan hanya relevan untuk jenama kecantikan, fesyen dan mewah.

Walaupun avatar dalam platform dalam talian mungkin dihiasi dengan kasut berjenama, syarikat pakaian dan kecantikan bukanlah satu-satunya yang menceburi metaverse. mcdonalds telah memfailkan tanda dagangan untuk restoran maya dalam metaverse yang akan menghantar burger & kentang goreng sebenar ke pintu anda. Untuk Halloween tahun lepas, Chipotle menjadi jenama restoran pertama yang membuka lokasi maya pada platform Roblox — dengan pelawat awal berpakaian (hampir) dalam kostum layak mendapat burrito percuma.

Mitos 4: Anda memerlukan set kepala VR yang mahal.

Sesetengah aplikasi maya memerlukan set kepala VR untuk pengalaman penuh. Tetapi tidak semua. Itu perkara penting kerana set kepala boleh memberikan cabaran fizikal dan kewangan kepada pengguna. Peruncit harus memikirkan tentang metaverse sebagai kesinambungan pengalaman yang mengasyikkan dan bereksperimen secara menyeluruh dengan acara beli-belah strim langsung, kedai digital maya dan pengalaman lain yang boleh diakses daripada telefon pintar, tablet atau, bagi mereka yang memilih, VR set kepala. Dalam erti kata lain, ini boleh menjadi lanjutan daripada e-dagang - membenarkan cara yang lebih mengasyikkan untuk membeli-belah.

Mitos 5: Metaverse akan menggantikan kedai fizikal.

Metaverse bukanlah pengganti untuk kedai fizikal—ia adalah lanjutan.

Lebih 50% daripada pengguna menjangkakan menghabiskan lebih banyak masa dalam ruang digital. Itu akan memberi peluang kepada peruncit untuk mencuba membina hubungan yang lebih mendalam dengan pangkalan pengguna mereka. Sebagai contoh, menawarkan pengalaman VIP untuk pelanggan teratas anda dengan menghubungkan mereka 'secara langsung' dengan duta pakar/jenama yang boleh memberikan perundingan semasa mereka bertemu di kedai atau bilik pameran maya. Pertimbangkan apa yang akan dilakukan untuk cadangan nilai pekerja anda; membolehkan mereka bekerja dari mana-mana sahaja.

Dalam banyak cara, metaverse mungkin menyerupai hari-hari awal perdagangan dalam talian atau mudah alih. Jelas sekali bahawa pengguna akan mengalihkan lebih banyak kehidupan kerja, masa lapang dan lawatan membeli-belah mereka kepada platform yang mengasyikkan, seperti Taman Gucci di Roblox, di mana pengguna boleh bersiar-siar melalui rekreasi maya kempen Gucci ikonik dari masa lalu. Dan ini bermakna peruncit perlu membayangkan cara untuk mencipta pengalaman maya yang tidak dapat dilupakan untuk pengguna mereka – apatah lagi avatar digital mereka.

Sumber: https://www.forbes.com/sites/jillstandish/2022/04/27/busting-the-myths-of-the-metaverse/