Gen Z Bersedia Menerajui Peruncit ke Metaverse

Saya ingin mengambil peluang untuk artikel minggu ini untuk berpaling jauh daripada inflasi seketika dan membincangkan topik yang cukup kerap muncul yang memerlukan perkongsian beberapa pemerhatian.

Seorang rakan sekerja baru-baru ini bertanya kepada eksekutif e-dagang di jenama mewah marquis, "Topik apakah yang paling anda ingin ketahui lebih lanjut?" Tindak balas adalah pantas.

“Metaverse. Ia ada dalam fikiran semua orang,” kata mereka. “Ia perkara baharu yang hangat. Tetapi bagaimana rupanya? Contohnya, apakah maksudnya untuk jualan dalam kedai berbanding jualan dalam talian?”

Bagi kebanyakan peruncit, metaverse ialah konsep kabur, membongkok minda yang sukar untuk ditakrifkan. Tetapi pakar berjanji bahawa suatu hari nanti ia akan bermakna segala-galanya.

Buat masa ini, kira-kira separuh daripada pengguna AS tahu sedikit tentang metaverse.

Jika mereka pernah mendengarnya, mungkin pada musim panas lalu, 2021, apabila Facebook menjenamakan semula diri korporatnya sebagai Meta. Semalaman, metaverse (juga dirujuk sebagai Web3) menjadi "benda" — sempadan seterusnya dalam penjenamaan dan pemasaran runcit.

Metaverse bukanlah satu perkara, sudah tentu. Ia adalah dunia khayalan (maya) yang kini dihuni kebanyakannya oleh pemain muda yang menghabiskan masa berjam-jam di hadapan skrin atau memakai set kepala semasa mencipta dan bermain permainan dengan pemain muda lain di seluruh dunia.

Dan ia sangat besar. Roblox, platform permainan terkemuka, pada masa ini melaporkan bahawa setiap hari lebih daripada 20 juta pemain menggunakannya, dan purata kiraan pemain bulanan adalah lebih daripada 210 juta.

Apakah kaitan permainan dengan penjenamaan?

Keupayaan untuk orang ramai berinteraksi antara satu sama lain dalam dunia maya sedang dilontarkan oleh nabi metaverse sebagai, sekurang-kurangnya, versi masa depan 3-D dari pengaruh YouTube/Facebook/Twitter 2-D masa kini. Tetapi itu hanyalah puncak gunung ais.

Untuk Nike
NKE
, masa depan telah pun tiba.

November lalu syarikat itu melancarkan kedai permainan "micro metaverse" interaktif di Roblox. Pelawat ke nikeland boleh mencipta avatar mereka sendiri (watak seperti kartun yang mewakili pemain) dan bersaing dengan orang lain dalam permainan bertemakan sukan.

Pemain boleh memakai avatar mereka dengan peralatan dan pakaian Nike, dan membelanjakan wang maya yang mereka perolehi dengan bermain. Ia nampaknya merupakan kejayaan yang sukar, didorong sebahagiannya oleh "penampilan" semasa minggu NBA All-Star oleh legenda bola keranjang Lebron James, yang "melatih dan terlibat dengan pemain."

Dalam laporannya laporan pendapatan terkini, syarikat itu berkata dalam tempoh lima bulan pertama Nikeland telah dikunjungi oleh 6.7 juta orang dari 224 negara.

Contoh awal capaian metaverse ialah konsert mini yang mempesonakan secara visual pada tahun 2020 oleh penyanyi rap Travis Scott di Fortnite, satu lagi tapak permainan dalam talian. Konsert itu dilaporkan mempunyai lebih daripada 12 juta tontonan serentak dan sejak itu telah mengumpul lebih daripada 185 juta views di YouTube.

Metaverse mungkin menjadi universal suatu hari nanti, tetapi buat masa ini ia adalah wilayah Gen Z dan, di belakangnya, Gen Alpha (lahir 2012 atau lebih baru). Bagi generasi yang lebih tua, ia adalah kontroversi.

Tinjauan yang dijalankan Disember lalu untuk Platform Perisikan Pelbagai oleh Penyelidikan Hiburan Hub mendapati bahawa 45% daripada responden berumur 35 tahun atau lebih "menunjukkan membenci" idea metaverse. Satu pertiga menilai perasaan mereka tentangnya antara sifar dan dua daripada 10.

Hanya 10% daripada Generasi Z memberinya tanda tangan, dan sedikit hairan. Pengguna Gen Z menghabiskan dua kali lebih banyak masa untuk berinteraksi secara sosial dalam metaverse daripada yang mereka lakukan dalam kehidupan sebenar, menurut kajian terkini oleh Vice Media Group dan agensi Razorfish Publicis Groupe.

Satu pertiga daripada Gen Z berkata mereka ingin melihat jenama membangunkan kedai maya.

Lebih separuh dilaporkan berasa lebih bebas untuk menyatakan diri mereka dalam permainan berbanding dalam kehidupan sebenar; 45% mengatakan identiti permainan mereka lebih dekat dengan siapa mereka sebenarnya; dan lebih daripada tiga daripada empat permainan berkata membantu mereka berehat dan meningkatkan kesihatan mental mereka.

Gen Z mungkin mengatasi obsesi metaversenya, tetapi pada masa ia berlaku kepada pengguna tersebut — generasi terbesar yang pernah ada, hampir 30% daripada penduduk dunia — akan menentukannya. Apa yang akhirnya akan kelihatan kepada pengurus jenama dan pemasar tidak dapat diketahui tetapi tidak dapat disedari pada bahaya mereka.

Sehingga itu, "tidak akan ada 'Sebelum Metaverse' dan 'Selepas Metaverse,'" menurut Matthew Ball, seorang kapitalis teroka dan guru metaverse. "Sebaliknya," katanya, "ia akan perlahan-lahan muncul dari semasa ke semasa apabila produk, perkhidmatan dan keupayaan yang berbeza disepadukan dan digabungkan bersama."

Sudah tentu, ini adalah topik untuk sesiapa sahaja dan semua orang untuk dididik dan mungkin juga mula memahami peranan asas pelanggan tertentu mereka mungkin berminat untuk mereka bermain dalam Metaverse.

Sumber: https://www.forbes.com/sites/gregpetro/2022/05/14/gen-z-set-to-lead-retailers-into-the-metaverse/