J. Crew melancarkan etalase rumah pantai maya untuk ulang tahun ke-40

J. Rumah pantai maya Krew.

Ihsan: J. Crew

Di rumah pantai sirap coklat yang terletak di sebalik tangkai rumput buluh, pelanggan J. Crew menemui pengalaman membeli-belah baharu. 

Hanya di sebalik satu set tangga kayu dan anjung sarung, pembeli boleh menerokai beberapa siri bilik berpanel putih, rumah bot dan rumah api rahsia yang menyerlahkan sejarah jenama dan beberapa pakaiannya yang paling popular. 

Di dalam bilik, pembeli boleh menyemak imbas jaket bangsal, baju sejuk rollneck dan baju ragbi. Di luar di anjung, pakaian mandi dipaparkan pada jemuran.

Walaupun pelanggan boleh memilih dan membeli item seperti yang mereka lakukan di mana-mana kedai J. Crew, rumah pantai itu hadir dengan satu perbezaan utama: Ia sepenuhnya maya. 

Untuk menandakan ulang tahun ke-40 J. Crew, jenama itu melancarkan pengalaman membeli-belah pertamanya yang mengasyikkan pada hari Jumaat dengan platform e-dagang Obsess, yang mencipta kedai maya 3D untuk peruncit yang boleh diakses oleh pelanggan daripada telefon atau komputer riba mereka. 

Derek Yarbrough, ketua pegawai pemasaran J. Crew dan Madewell, memberitahu CNBC syarikat itu merancang satu siri acara untuk meraikan ulang tahun jenama itu. Tetapi mereka cenderung berada di tempat seperti New York dan Los Angeles, yang mengehadkan bilangan orang yang boleh hadir, katanya.

"Dengan Obsess, kami benar-benar ingin mempunyai pengaktifan menarik yang boleh kami laksanakan untuk khalayak yang lebih besar dan menjangkau lebih ramai orang yang menyukai jenama dengan cara yang lebih besar," kata Yarbrough dalam temu bual. “Kami benar-benar mahukan ini sebagai pasport untuk meneroka dunia J. Crew … dan ketika pasukan bercadang mengenainya, ia adalah agak mudah untuk mengambil bentuk rumah pantai.” 

J. Rumah pantai maya Krew.

Ihsan: J. Crew

Obsess telah dilancarkan pada 2017 oleh Ketua Pegawai Eksekutifnya, Neha Singh, seorang bekas Google jurutera perisian. Ia bertujuan untuk mengubah beli-belah dalam talian tradisional menjadi sesuatu yang lebih mengasyikkan, jadi pembeli kekal terlibat daripada kehilangan minat kerana mereka menatal tanpa henti untuk pembelian seterusnya. 

Dalam etalase maya Obsess, pelanggan boleh mencipta avatar mereka sendiri. Bergantung pada peruncit, mereka juga boleh bermain permainan yang boleh membuka kunci lebih banyak kandungan, promosi atau bonus lain yang menyimpannya di kedai maya lebih lama, kata syarikat itu. 

"Apa yang dilakukan oleh platform kami ialah ia membolehkan jenama mencipta pengalaman digital yang lebih kaya dan mendalam yang meminjam antara muka daripada permainan," kata Singh. “Hari ini, pengalaman itu begitu generik. Selain fon dan warna, tidak ada perbezaan antara kehadiran digital jenama, tetapi kehadiran runcit fizikal mereka sangat berbeza. Jadi bagaimana kita boleh membawa beberapa elemen tersebut ke dalam talian?”

Etalase maya semakin meningkat

Banyak peruncit melihat metaverse, dunia maya yang menawarkan platform lain yang mungkin untuk menjual produk, sebagai teknologi baharu yang hangat sepanjang tahun lepas. Kebanyakan syarikat yang sama kini telah melupakannya, kerana kemajuan dalam kecerdasan buatan telah melonjak ke puncak fikiran pemimpin perniagaan setahun kemudian.

Walaupun metaverse mungkin mati - buat masa ini - etalase maya semakin berkembang. Obsess kini menggerakkan lebih daripada 200 kedai maya yang telah dikunjungi dan dibeli oleh berpuluh juta pembeli produk. 

Pelanggan syarikat itu termasuk American Girl, Elizabeth Arden, Dior, Ralph Lauren, Corona, Laneige, Crocs, Jurulatih, Mattel, Maybelline, Johnson & Johnson dan juga NBCUniversal, antara lain. 

Etalase maya membolehkan peruncit membawa versi metaverse kepada pelanggan mereka, tanpa memerlukan penutup kepala yang mahal atau halangan lain yang curam untuk masuk.

J. Rumah pantai maya Krew.

Ihsan: J. Crew

“Teknologi tidak pernah berhenti, dan ia akan terus maju, tetapi ia mestilah sesuatu yang mesra pengguna, bukan? Dan sebahagian daripada [metaverse] belum lagi mesra pengguna,” kata Singh. "Kami melancarkan syarikat itu sebelum metaverse menjadi topik hangat, dan ia sebenarnya hanya tentang: Bagaimanakah kami boleh menggunakan teknologi terkini untuk benar-benar mencipta pengalaman pelanggan yang lebih baik?" 

Apabila e-dagang dilahirkan pada tahun 1990-an, Amazon mendahului kedai buku dalam taliannya, yang menampilkan latar belakang putih dan ikon buku dengan teks yang menerangkannya.

Sejak itu, sedikit yang berubah apabila ia berkaitan dengan antara muka asas membeli-belah dalam talian.

“Jika anda berfikir tentang e-dagang, jenis antara muka biasa hari ini, ia adalah grid lakaran kenit pada latar belakang putih; sama ada anda membeli-belah untuk fesyen, atau kecantikan atau rumah, semuanya adalah sama,” kata Singh. "Antara muka kelihatan seperti pangkalan data yang benar-benar tidak berubah dalam 25 tahun [sejak] ia mula-mula dicipta." 

Membeli-belah menggembirakan, meningkatkan penglibatan 

Pembeli yang menuju ke kedai maya J. Crew boleh mengakses satu siri permainan interaktif, termasuk memburu pemulung dan kuiz mengenai kulit katalog, di mana pelanggan akan diminta meneka tahun berapa mereka diterbitkan. 

Sebaik sahaja mereka melalui semua bilik dan menyelesaikan pencarian, pembeli mendapat akses ke rumah api rahsia.

J. Rumah pantai maya Krew.

Ihsan: J. Crew

“Kami sebenarnya melihat kadar tambah ke troli 10 kali lebih tinggi jika orang terlibat dan menyelesaikan permainan. Jadi lazimnya sekarang di semua kedai maya kami terdapat beberapa elemen gamifikasi, dan ia secara semula jadi tertanam dalam aliran kedai,” kata Singh. 

"Lebih menarik anda boleh membuat pengalaman dan memastikan orang ramai terlibat dan memberi mereka kandungan dan memberi mereka permainan, lebih banyak mereka membeli-belah," katanya.

Sesetengah syarikat menawarkan diskaun atau promosi sebagai "hadiah" untuk melengkapkan permainan, yang boleh menyumbang kepada peningkatan kadar pembayaran. 

Obsess berkata salah seorang pelanggannya, jenama barang kemas mewah, berkata purata nilai pesanan di kedai mayanya adalah 111% lebih tinggi daripada di tapak e-dagang tradisionalnya. 

Walau bagaimanapun, Yarbrough dari J. Crew berkata dia paling teruja tentang berapa lama kedai maya itu boleh mengekalkan minat pelanggan. 

J. Rumah pantai maya Krew.

Ihsan: J. Crew

Sebagai contoh, di kedai maya American Girl, pembeli menghabiskan enam hingga 10 minit secara purata setiap sesi, iaitu 1,000% lebih lama daripada purata masa yang dihabiskan untuk semua pembeli di tapak web syarikat, kata Obsess. 

Satu jenama fesyen mewah berkata jumlah masa yang dihabiskan orang di kedai mayanya adalah 74% lebih tinggi daripada masa yang dihabiskan di tapak e-dagang tradisionalnya, menurut Obsess. Secara keseluruhan, memperkenalkan avatar meningkatkan masa yang dihabiskan sebanyak purata 73% dan apabila pelanggan mencipta avatar, mereka secara purata 184% lebih berkemungkinan untuk meneruskan pembayaran, kata Obsess. 

"Dalam landskap hari ini, sangat sukar untuk bukan sahaja mendapatkan tetapi mengekalkan perhatian orang - anda biasanya mendapat beberapa saat," kata Yarbrough. "Jadi, jika saya benar-benar boleh mendapatkan seseorang untuk terlibat dengan pengalaman selama beberapa minit atau lebih lama lagi, ya Tuhanku, itu peluang yang sangat kaya untuk benar-benar memikat seseorang." 

Pendedahan: NBCUniversal adalah syarikat induk CNBC.

Sumber: https://www.cnbc.com/2023/06/09/j-crew-launches-virtual-beach-house-storefront-for-40th-anniversary.html