Microsoft Dan Sony Melihat Iklan Secara Percuma Untuk Bermain Permainan Video

Bulan lalu dilaporkan bahawa kedua-dua Microsoft dan Sony telah mempertimbangkan untuk membawa iklan ke beberapa permainan video percuma untuk dimainkan mereka di Xbox dan PlayStation.

An Insider artikel berkata Microsoft telah menyusun strategi pada rancangan yang membolehkan pemasar mengiklankan permainan Xbox percuma mereka untuk dimainkan. Matlamatnya adalah untuk memastikan iklan ini tidak mengganggu supaya tidak mengganggu dan mengasingkan pemain. Antara permainan percuma untuk bermain yang popular di Xbox termasuk Fortnite, Rocket League dan Apex Legends.

Insider turut melaporkan bahawa Microsoft tidak bercadang untuk mengambil potongan dolar iklan dan sebaliknya akan membenarkan pembangun permainan dan syarikat teknologi iklan berkongsi hasil. Terdapat spekulasi hasil iklan yang diperuntukkan untuk pembangun akan menjadi dorongan kewangan. Pelancaran yang disokong iklan boleh datang secepat suku ketiga dan Microsoft mungkin sudah menghubungi komuniti iklan. Satu halangan yang berpotensi dihadapi oleh pemasar ialah jumlah keganasan yang tidak wajar dan tema matang dalam permainan video yang mungkin bukan persekitaran yang sesuai untuk sesetengah jenama.

Ini bukan usaha pertama Microsoft dengan iklan dalam permainan video. Pada tahun 2006 Microsoft memperoleh Massive, sebuah syarikat teknologi iklan dengan rancangan untuk meletakkan iklan dalam permainan Xbox terpilih. Empat tahun kemudian Massive ditutup. Walau bagaimanapun, terdapat permainan Xbox semasa yang mempunyai pemesejan iklan dalam satu bentuk atau yang lain.

Pemain video ialah sasaran menarik bagi kebanyakan pengiklan yang lebih berkemungkinan menjadi pemotong tali dan semakin sukar dicapai melalui media tradisional. Menurut Laporan Trend Media Digital terbaru Deloitte yang dikeluarkan pada bulan Mac, 80% rakyat Amerika adalah pemain video dengan separuh daripada pemilik telefon pintar bertindak balas bahawa mereka bermain permainan video setiap hari. Kumpulan umur yang lebih muda berkemungkinan besar bermain permainan video, Deloitte ditemui di AS, 96% daripada Generasi Z (umur 14-25) dan Milenium (umur 26-39) adalah pemain. Selain itu, Gen Z menghabiskan 11 jam setiap minggu bermain permainan video dan Milenial bermain permainan secara purata 13 jam setiap minggu, lebih tinggi daripada mana-mana kumpulan umur.

Microsoft juga telah berada dalam mod pemerolehan sejak kebelakangan ini. Pada bulan Januari, mereka mengumumkan pemerolehan Activision Blizzard
ATVI
untuk hampir $70 bilion, menjadikannya pemerolehan permainan video terbesar setakat ini. Activision mempunyai beberapa permainan video yang paling popular dalam industri. Menurut Kumpulan NPD, Panggilan Tugas: Vanguard and Call of Duty: Black Ops: Perang Dingin merupakan permainan terlaris pada tahun 2021. Sementara menunggu kelulusan kawal selia, perjanjian itu dijangka akan dimuktamadkan pada tahun hadapan.

Disember lalu Microsoft mengumumkan mereka telah memperoleh Xandr daripada AT&T
T
. Xandr ialah platform pengiklanan lanjutan berasaskan data. Penganalisis industri melihat ini sebagai langkah untuk meletakkan Microsoft dengan lebih baik dengan Google
GOOG
dan Facebook dalam menangkap dolar media digital. Tiada kos diumumkan dan pemerolehan itu memerlukan kelulusan daripada pengawal selia.

Sony juga dikatakan akan meneroka permainan video yang disokong iklan. Telah dilaporkan Sony sedang mengkaji untuk menjual dan meletakkan iklan dalam permainan yang tidak mengganggu dalam PlayStation percuma untuk bermain mereka seperti papan iklan dalam permainan perlumbaan kereta. Hasil iklan juga boleh digunakan sebagai sumber untuk pembangun permainan. Ada kemungkinan Sony boleh mendapat bahagian daripada dolar iklan. PlayStation yang disokong iklan boleh beroperasi menjelang akhir tahun.

Chris Hanson, a Universiti Syracuse Profesor Seni & Sains menyatakan, “Sungguh tidak menghairankan bahawa Sony dan Microsoft sedang meneroka memasukkan pengiklanan ke dalam permainan percuma mereka untuk bermain. Permainan F2P (percuma-bermain) secara historis menggunakan model hasil alternatif untuk menjana pendapatan, dan bukannya meminta pengguna membayar untuk permainan itu di hadapan seperti yang dilakukan oleh permainan lain. Sebaliknya, permainan F2P menggunakan item dan alat tambah maya yang pemain boleh memilih untuk membelanjakan wang, seperti watak, kebolehan, atau kadangkala pilihan kosmetik semata-mata (cth, pakaian atau pakaian) yang tidak menjejaskan permainan. Satu perkara penting yang perlu diingat untuk permainan F2P ialah walaupun mereka mungkin "percuma untuk bermain", mereka tidak bebas untuk membangun atau bebas untuk mengekalkan, jadi syarikat akan cuba mencari cara untuk mendapatkan balik kos dalam apa jua cara. bahawa mereka boleh tanpa mengganggu pemain dan pangkalan peminat mereka. Terdapat persamaan di sini untuk menonton rancangan televisyen yang disiarkan secara "percuma", dengan kaveat bahawa mereka akan menampilkan rehat komersial yang berkesan membantu "membayar" untuk rancangan itu atau dengan platform penstriman seperti Hulu yang menawarkan kadar diskaun untuk pengaturcaraan dengan pengiklanan."

Hanson meneruskan, "Menambah pengiklanan di dalam permainan hanya berfungsi sebagai cara lain untuk permainan "percuma" untuk menjana pendapatan untuk membantu membayar kos besar yang berkaitan dengan pembangunan dan penyelenggaraan permainan, dan juga boleh membenarkan Sony, Microsoft dan lain-lain secara bergantian slot dalam pengiklanan yang berbeza kepada permainan untuk tempoh masa yang ditetapkan dengan cara yang sama seperti rancangan televisyen penyiaran bersindiket membenarkan iklan yang berbeza ditayangkan semasa setiap rehat komersial dan setiap kali rancangan televisyen itu ditayangkan. Sebagai contoh, Sony atau Microsoft boleh memasukkan papan iklan maya dengan satu iklan produk untuk tempoh yang ditetapkan, seperti mempromosikan filem blockbuster musim panas sebelum dan semasa minggu pembukaannya, sebelum kemudian menukar papan iklan maya ini untuk satu pengiklanan sesuatu yang lain. Ini adalah perniagaan yang rumit, walau bagaimanapun, dan syarikat permainan sering melakukan tindakan mengimbangi yang halus dengan komuniti pemain mereka tentang berapa banyak mereka boleh menukar permainan atau cuba mengewangkan aspek permainan—seperti dengan menambahkan pengiklanan—sebelum pemain memberontak dan meninggalkan permainan untuk mencari yang berbeza dan bukannya bermain.”

Dave Morgan, Ketua Pegawai Eksekutif & Pengasas Simulmedia, berkata, “Adalah jelas bahawa pengiklanan akan menjadi tonggak penting pada masa depan konsol premium dan permainan video PC, dengan mengandaikan bahawa syarikat meletakkan minat pemain di hadapan dan tengah dalam pelaksanaan mereka. Di unit PlayerWON Simulmedia, ini bermakna menyampaikan video tajaan dinamik ikut serta, boleh dihantar dan diberi ganjaran yang membolehkan pemain "menonton untuk memperoleh" jenis ganjaran yang sama yang mereka terima dalam mod main-untuk-dapat dan bayar-untuk-dapat. Memandangkan sebahagian besar pemain dalam permainan percuma untuk bermain tidak membayar untuk ganjaran – dalam Fortnite, sebagai contoh, 90+ % daripada pemain tidak membayar – mempunyai cara untuk pemain lain untuk mengambil bahagian dalam mata wang ganjaran membantu pemain dan penerbit, kerana mereka kini boleh mengewangkan lebih banyak permainan. PlayerWON kini melakukan ini dengan lebih daripada sepuluh permainan AAA dan berjuta-juta pemain di seluruh dunia.”

Memandangkan bilangan langganan dan pendapatannya semakin perlahan, Netflix
NFLX
telah melihat permainan video sebagai sumber pendapatan yang berpotensi. Sepanjang tahun lepas Netflix telah memperoleh tiga studio permainan; Studio Sekolah Malam, Hiburan Boss Fight dan Permainan Seterusnya. Selain itu, Netflix melihat beberapa pengaturcaraan mereka sendiri sebagai permainan video yang berpotensi. Pergerakan ke dalam permainan video datang pada masa Netflix meneroka pelancaran peringkat yang disokong iklan untuk SVO mereka
VO
D perkhidmatan. Ini berlaku selepas Disney+ mengumumkan peringkat sokongan iklan mereka sendiri yang dijangka tersedia menjelang akhir tahun.

Tahun ini akan ada peluang pengiklanan baharu untuk pemasar menyasarkan demografi yang sukar dicapai.

Sumber: https://www.forbes.com/sites/bradadgate/2022/05/05/microsoft-and-sony-are-looking-at-ads-on-free-to-play-video-game/