Syarikat Perisian Mendorong Meningkatkan Skop Realiti Maya

Pada permulaan abad, konsep dan permulaan realiti maya (VR) terhad kepada industri filem dan TV sahaja. Kemunculan cermin mata 3D ialah kes pengguna utama VR yang berjaya, serta permainan yang dipesan lebih dahulu dengan elemen realiti maya. Kini kemungkinan semakin meluas dengan syarikat perisian kini melabur berbilion-bilion ke dalam sektor itu.

Terdapat beberapa bidang berbeza dalam VR yang sedang ditumpukan oleh firma untuk menyudut sekeping pasaran yang semakin berkembang. Bidang tersebut termasuk cermin mata VR realiti campuran, VR mendalam, penghantaran perisian VR, sistem metaverse dan pengalaman pendidikan.

Arnie Abramyan, Ketua Pegawai Eksekutif Advibe, menggunakan metodologi pembangunan perisian Agile untuk melaksanakan pendekatan berulang kepada reka bentuk dan pembangunan perisian, yang membantu mengalu-alukan perubahan berterusan yang berlaku dalam dunia teknologi – membolehkan pasukan memecahkan keperluan yang panjang, membina dan menguji berperingkat menjadi segmen yang lebih kecil, akhirnya menyampaikan perisian yang berfungsi dengan cepat dan lebih kerap.

Beliau berkata tentang pertumbuhan VR, “Kami melihat pelaburan besar di seluruh masyarakat kami dalam bidang VR. Sama ada melalui kawasan web3 atau sebaliknya, terdapat banyak pergerakan. Facebook bertukar kepada Meta adalah petanda besar bahawa akan ada lebih banyak perjudian yang dibuat dalam arena VR.”

“Sejujurnya ia adalah cara yang baik untuk pergi. Untuk menyelami individu dalam dunia, cerita atau senario ialah peranti yang berkuasa untuk digunakan."

Sistem VR Metaverse sedang direka bentuk terutamanya untuk pengalaman permainan sosial besar-besaran yang telah dipopularkan oleh permainan seperti Fortnite. Malah dari sudut perkakasan syarikat sedang mendesak untuk melancarkan versi unik set kepala VR mereka untuk menyokong fungsi perisian yang sedang diperkenalkan.

Syarikat perisian juga melabur dalam teknologi untuk mengoptimumkan proses penyampaian realiti maya. Menjadikannya lebih bersih daripada perspektif visual/audio untuk membantu dalam realisme dan kualiti. Sama seperti pembangunan permainan daripada PlayStation kepada PlayStation 5, jangkakan untuk melihat penghantaran grafik meningkat dengan ketara apabila pelaburan berkembang.

Kerajaan juga telah mengambil perhatian. Wang Jiangping, seorang pegawai di Kementerian Industri dan Teknologi Maklumat (MIIT) China, berkata pada persidangan VR tahunan negara itu bulan lalu bahawa firma penyelidikan China Tuoluo Research melaporkan bahawa jumlah pembiayaan, penggabungan dan pemerolehan dalam industri VR dan realiti tambahan (AR) China mencecah 6.19 bilion yuan ($871 juta) pada separuh pertama 2022, melonjak 67 peratus berbanding setahun lalu.

Penyelesaian VR yang mengasyikkan adalah kawasan yang secara khusus dilihat dengan kapasiti untuk membantu dalam pembangunan pelbagai sektor pada masa kini. Sama ada aplikasi ketenteraan untuk melatih askar, membantu broker barang menjual rumah secara maya, atau pasukan sukan utama membangunkan kaedah latihan baharu, syarikat perisian sedang memasukkan kawasan ini dengan potensi pendapatan baharu lebih awal daripada kemudian.

Abramyan berpendapat, “Pendekatan Agile membahagikan projek kepada unit-unit kecil, yang membantu pasukan projek menumpukan pada pembangunan, ujian dan kerjasama yang berkualiti tinggi. Menjalankan ujian dan semakan semasa setiap unit meningkatkan kualiti dengan mengenal pasti dan membetulkan kecacatan dengan cepat. Ia adalah sistem yang syarikat harus gunakan dalam masa ini, yang kami gunakan, untuk mengoptimumkan fungsi dan masa. Terdapat banyak lagi pengoptimuman yang perlu dilakukan dalam dunia realiti maya. Peluang sangat tidak berkesudahan dalam hal permohonan. Tetapi dengan itu syarikat pembangunan perisian perlu menyesuaikan proses mereka untuk menjadikannya seefisien mungkin."

Sebagai usahawan bersiri sendiri dengan pegangan kepentingan dalam industri seperti Restoran, Perisian dan Peruncitan, Abramyan melihat skop untuk penggunaan VR merentas pelbagai industri. Visi Abramyan juga adalah untuk membina hab untuk tokoh awam, pengaruh media sosial dan personaliti dalam talian dengan bilik podcast, bilik hijau, studio rakaman dan banyak lagi. Dia mengatur pemikiran dan projeknya dengan perisian yang dibina syarikatnya dipanggil Swiftnote yang membantunya menyimpan kandungan daripada internet dan mengurus projeknya.

Beliau membuat kesimpulan, “Kefungsian silang perdagangan akan menjadi sangat menarik untuk disaksikan juga. VR digabungkan dengan robotik atau perdagangan perubatan contohnya. Begitu banyak elemen yang boleh disatukan untuk mencipta sesuatu yang sangat mengganggu. Ia sememangnya masa yang mengujakan. Hadir pada awal pengesahan industri ganja ini menghasilkan tahap jangkaan yang sama dalam hal potensi.

Menurut International Data Corporation (IDC), perbelanjaan global untuk realiti tambahan dan realiti maya dijangka mencecah $13.8 bilion tahun ini dan juga dijangka meningkat kepada $50.9 bilion pada 2026. Angka-angka ini menunjukkan bahawa kompaun lima tahun kadar pertumbuhan tahunan untuk AR/VR perbelanjaan akan menjadi 32.3%. Beberapa contoh perisian yang paling menonjol yang terjerumus ke dalam realiti tambahan termasuk permainan, penyelenggaraan industri, dan latihan. Ramon T. Llamas, pengarah penyelidikan Peranti Mudah Alih dan AR/VR di IDC, berkata bulan lepas.

“Pasaran AR/VR telah mengambil langkah perlahan tetapi pasti dalam beberapa tahun kebelakangan ini dan bersedia untuk mengambil langkah yang lebih panjang pada tahun-tahun akan datang. Perkakasan yang diumumkan baru-baru ini dan akan datang daripada jenama utama mempamerkan peningkatan yang jelas daripada peranti generasi pertama. Percambahan yang lebih mendalam ke dalam kes penggunaan semasa dan penambahan yang baharu menyerlahkan kepelbagaian yang dibawa oleh AR/VR. Dan bersama-sama dengan ini adalah pelbagai perkhidmatan untuk membantu mewujudkannya. Hasilnya: pasaran matang sedia untuk berkembang maju untuk pengguna dan pengguna komersial.”

Sumber: https://www.forbes.com/sites/joshwilson/2022/12/19/software-companies-pushing-to-raise-the-scope-of-virtual-reality/