Memahami Model Perdagangan Maya Ke Fizikal dan Fizikal Ke Maya Baharu

Lihat mana-mana kedai Target atau Walmart pada hari Sabtu dan saksikan pelanggan menguasai intipati perdagangan fizikal-ke-fizikal dengan sempurna. Malah, hanya pengalaman berada di lokasi fizikal menyebabkan kebanyakan pelanggan membuat pembelian jauh melebihi senarai beli-belah mereka. Itulah sebab mengapa jenama membelanjakan berjuta-juta dolar untuk lokasi runcit fizikal kerana mereka berasa yakin mereka boleh meningkatkan dan memanfaatkan pengalaman membeli-belah di tapak dan "kesenangan" yang berlaku di kedai. Sama ada ia sedang menunggu dalam barisan untuk memasuki Louis Vuitton Maison Vendôsaya menyimpan di Paris atau menuruni slaid dalam kedai semasa pengembaraan membeli-belah Showfields di New York, dunia peruncitan fizikal telah menjadi lebih berpengalaman dan mewah. Ia adalah salah satu pemacu peruncitan BIG.

Tetapi apabila kita mula berfikir tentang jejak fizikal jenama dalam ekonomi maya, kita nampaknya goyah. Adakah jejak ini mempunyai "pegangan kaki" di dunia maya? Saya katakan ya!

Semasa saya terus menasihati dan bekerjasama dengan jenama dalam ruang baharu ini, jelas daripada perspektif saya bahawa model perdagangan baharu sedang berkembang, tetapi ia tidak dilakukan secara berskala. Walaupun Metaverse berada dalam keadaan baru, model ini akan memberi impak yang ketara pada pilihan pelanggan dan keputusan pembelian. Nasihat saya kepada anda ialah bersiap sedia, kerana kita akan menuju ke masa depan perdagangan!

Sebagai nota PENTING, kita semua boleh mengakui bahawa Metaverse mempunyai implikasi yang serius kepada masyarakat. Sebagai contoh, salah satu artikel saya sebelum ini dari Ogos 2020 diterokai etika dan privasi dalam metaverse. Artikel yang anda baca sekarang ditulis secara khusus untuk meneroka dan mempersembahkan model perdagangan baharu, dan tidak boleh ditafsirkan sebagai satu-satunya perkara yang penting semasa kami membina Metaverse. Tujuan artikel ini adalah untuk menjelaskan model perdagangan baharu ini untuk mewujudkan kesedaran dan meneroka kemungkinan cara perdagangan akan mengatasi eDagang dan peruncitan fizikal dan juga memberi para profesional tatanama yang mungkin mereka perlukan semasa mereka meneroka ruang baharu ini. Model perdagangan baharu ini harus didekati dengan teliti dan dengan mempertimbangkan penciptaan komuniti dan nilai, bagi kebanyakan kita, harapannya ialah kemungkinan etos keterbukaan web3 juga akan diterima pakai.

Sekarang mari kita mulakan!

Sisi Manusia Perdagangan

Selama berabad-abad, satu-satunya pasaran yang berdaya maju (kecuali katalog "Sears" pada zaman ibu bapa saya) ialah fizikal-ke-fizikal (P2P). Pelanggan pergi ke lokasi fizikal, memilih produk dan menukar wang "fiat" fizikal secara peribadi untuk barangan material yang mereka inginkan.

Awal internet memperkenalkan pasaran baharu untuk pertukaran bermula dengan aplikasi media sosial dan e-Dagang. Pada permulaan metaverse dan era web3 yang akan datang, perdagangan akan berkembang dan dengan evolusi ini, model baharu akan muncul.

Strategi pemasaran, malah produk yang akan dijual oleh jenama, akan berbeza apabila kita menuju ke negeri pengganti kepada internet mudah alih hari ini, metaverse. Sama ada produk itu fizikal atau maya, profesional perlu mempertimbangkan data demografi dan psikografik, pembinaan kemahiran dan gamifikasi, interaksi pengguna, acara/pengalaman, teknologi berkembar digital dan mewujudkan barisan perdagangan bersatu...semuanya dengan niat menggalakkan penglibatan dengan sesuatu produk atau perkhidmatan. Kemudian tambahkan lapisan kerumitan pada campuran apabila anda mengambil kira kepentingan komuniti, fandom dan keaslian serta kesannya terhadap pilihan peminat dan/atau pelanggan dalam alam fizikal dan maya.

Ramai profesional menggunakan istilah membeli-belah secara bersemuka untuk membezakannya daripada maya. Saya akan mencadangkan bahawa semua membeli-belah adalah secara peribadi, walaupun ia dilakukan pada platform maya atau untuk manfaat avatar atau rumah maya. Masih ada manusia di belakang membuat keputusan dan pembelian terakhir! (sekurang-kurangnya buat masa ini)

Adakah Pasaran Bersedia? Adakah awak?

Menurut blog BigBusiness baru-baru ini, "jenama yang ingin membelanjakan sebahagian daripada dolar pemasaran mereka pada teknologi Metaverse harus mencari perkara yang sudah berfungsi dan kemudian memikirkan cara untuk menjadikannya lebih baik dengan teknologi yang mendalam." Selain itu, jenama harus memulakan proses ini secepat mungkin kerana pelanggan "baru" sudah ada.

Tinjauan baru-baru ini yang dijalankan oleh Zipline (salah satu syarikat dron penghantaran terbesar di dunia) mencadangkan bahawa 85% responden Gen Z, 75% milenium dan 69% daripada Gen Xer menjawab bahawa mereka akan berminat dengan pengalaman membeli-belah hibrid, termasuk menggunakan campuran realiti di kedai runcit dan untuk membeli-belah dalam talian. "Kuncinya adalah untuk melibatkan pengguna dengan kandungan digital yang menghiburkan dan boleh diakses yang mengurangkan halangan untuk masuk dan memenuhi pengguna Metaverse di mana mereka sudah wujud," kata pengasas bersama dan Ketua Pegawai Eksekutif Zipline Melissa Wong. Ini mungkin dalam permainan popular atau di kedai fizikal tempat orang bergaul dalam daging. Cuma jangan harap dapat banyak daripada perbelanjaan berjuta-juta di pulau terpencil seterusnya. Terlalu banyak kali kita melihat jenama membina pengalaman yang didorong oleh jenama dan bukannya menciptanya dengan mengambil kira pemain, dan kemudian mereka tertanya-tanya mengapa tiada sesiapa yang datang.

Sudah tentu, pemain adalah teras kepada semua aktiviti baharu ini. Mereka sudah pun selaras dengan realiti baharu ini dan merupakan pasaran baharu yang berani ini. Kajian dari Newzoo ditemui bahawa pemain mempunyai sikap positif yang lebih tinggi daripada purata terhadap nama jenama berbanding bukan pemain. Mereka meninjau 75,000 responden dalam talian dari 36 pasaran di seluruh dunia dan mendapati bahawa pemain mempunyai sikap yang jauh lebih baik terhadap jenama dalam sukan, kereta, minuman dan fesyen.

Menjadikannya Satu Realiti

Model beli-belah semasa ialah Fizikal-ke-Fizikal, Digital-ke-Fizikal dan Maya-ke-Maya. Tetapi bagaimana pula dengan langkah seterusnya dan membuat jualan daripada Maya-ke-Fizikal dan Fizikal-ke-Maya? Apabila pelanggan anda berada dalam Metaverse, ia adalah maya dahulu. Walau bagaimanapun, apakah yang berlaku apabila mereka ingin membeli sesuatu dalam permainan atau dalam dunia? Atau apabila mereka berada di lokasi fizikal, sama ada kedai atau festival muzik dan sesuatu yang mereka perolehi di lokasi itu boleh membuka kunci sesuatu yang lain untuk mereka di dunia maya? Kami akan menyelami lebih mendalam model ini kemudian dalam esei ini dan dalam esei akan datang.

Dalam Metaverse, terdapat model perniagaan baru muncul yang menumpukan pada penyediaan produk baharu kepada kembar digital pelanggan, yang akan menjadi avatar unik orang itu. Ini dipanggil Terus-ke-Avatar (D2A), istilah yang Ryan Gill, Ketua Pegawai Eksekutif Crucible, dan saya mula-mula meneroka kembali pada Julai 2020 dalam artikel yang sangat dipetik. D2A memintas pemasaran tradisional dengan memfokuskan pada persona dalam permainan untuk menjual barangan maya, item fizikal atau pengalaman dunia sebenar. D2A mungkin kedengaran berlawanan dengan intuisi, tetapi ia menjadi segmen pasaran yang berkembang pesat dengan peningkatan rasa sambungan untuk membeli barangan digital yang mungkin atau mungkin tidak datang dengan rakan sejawat dunia sebenar. D2A boleh dimanfaatkan oleh jenama untuk menjual V2V, P2V dan V2P.

Dengan D2A menjadi model baharu untuk D2C, ini dengan sendirinya menandakan sempadan baharu untuk paradigma B2B dan B2C yang akan dipengaruhi bukan sahaja oleh permainan tetapi juga oleh AR dan suara.

Membezakan Metaverse Melalui "Detik Metaverse"

Walaupun Metaverse mungkin tidak difahami sepenuhnya oleh ramai pemasar profesional perniagaan, dan komunikator, ramai yang percaya dan bersetuju bahawa ia adalah sebahagian daripada masa depan. Sesetengah syarikat sedang mara ke pasaran Metaverse, manakala yang lain tersandung ke dalamnya. Mengasingkan pengaktifan yang berkesan dan bermakna daripada aksi publisiti dan mengusik nilai sebenar Metaverse daripada gembar-gembur boleh membolehkan perniagaan membuat keputusan yang rasional pada keadaan genting peluang yang muncul ini. Pada penghujung hari, apakah nilai yang anda cipta untuk komuniti anda atau peminat anda?

Pada masa ini, tiada definisi Metaverse yang dipersetujui secara universal. Walaupun terdapat beberapa kriteria biasa, kebanyakan orang mempunyai idea mereka sendiri tentang apakah Metaverse itu, atau akan menjadi. Dan tidak mengapa. Tetapi, demi pemahaman bersama, Metaverse dalam artikel ini memang merujuk kepada penumpuan lanjut kehidupan fizikal dan digital kita.

Memandangkan masyarakat dan ekonomi semasa kita dihuni dan dibentuk oleh individu; Metaverse dihuni dan dibentuk oleh gaya hidup digital kita. Ia mengenai identiti digital dan pemakanan pemilikan, dan diberi makan, oleh lanjutan baharu kreativiti manusia. Selain itu, budaya sedang dicipta dalam ruang maya, dan budaya itu, seterusnya, memberi kesan kepada fesyen, hiburan dan banyak lagi.

Gaya hidup digital bukanlah sesuatu yang baharu-kami telah mengamalkannya pada telefon, tablet, komputer, semakin banyak dalam set kepala VR dan tidak lama lagi dalam cermin mata AR dan sistem paparan baru muncul yang membawa kehidupan digital kami kepada kehidupan fizikal kami. Jadi, sejauh mana kita hidup berpesta dalam gambaran awal Metaverse?

Metaverse yang ramai bayangkan masih jauh. Tetapi, Metaverse bukan (hanya) tempat maya di mana kita akan tiba suatu hari nanti dan akan merangkumi dunia fizikal kita. Ia satu evolusi. Metaverse mendedahkan dirinya lebih dan lebih setiap hari dalam sekilas - "detik metaverse."

Walaupun penting untuk tidak mengelirukan detik-detik metaverse ini untuk ketibaan sebenar Metaverse, kita boleh belajar daripada mereka tentang rupa Metaverse, dan bagaimana kita boleh membinanya, dan membinanya dengan jayanya.

Pasaran Maya Tulen

Perdagangan berkembang menjadi lebih banyak ruang dan pengalaman maya, termasuk pengalaman yang dikongsi secara maya melalui realiti tambahan. Dunia abad sebelumnya didorong oleh perdagangan fizikal-ke-fizikal - aktiviti ekonomi di dunia fizikal pengalaman membeli dan barangan di dunia fizikal. Metaverse didorong oleh perdagangan maya-ke-fizikal, fizikal-ke-maya dan maya-ke-maya.

Perdagangan maya-ke-maya telah berlaku dalam permainan selama beberapa dekad. Perdagangan jenis ini melibatkan aktiviti ekonomi dalam talian membeli pengalaman dan item dalam talian. Kita juga boleh memanggil ini model "terus-ke-avatar" - serupa dengan model "terus kepada pengguna" hari ini tetapi menekankan bahawa "penggunaan" berlaku secara maya.

Menurut Statista, pembelian dalam permainan sahaja menyumbang lebih $61 juta pada 2021, dengan jumlah pasaran barangan maya dijangka mencecah hampir $200 bilion atau lebih menjelang 2025. Itu mungkin, terutamanya dengan mengambil kira jenis perdagangan berdaya maya lain, yang turut berkembang dalam skala melalui penggunaan aplikasi dan perkakasan. Ini memberikan peluang besar untuk syarikat meneroka konsep ini - terutamanya pada peringkat awal pasaran ini.

V2P dan P2V

Terdapat pengaktifan dan ekonomi dalam Metaverse di luar model maya-ke-maya. Ini adalah maya-ke-fizikal dan fizikal-ke-maya.

Pengaktifan maya kepada Fizikal melibatkan pembelian barangan maya atau membuat pembelian dalam pasaran yang mengutamakan maya atau pengalaman permainan yang mungkin mempunyai beberapa faedah maya tetapi itu juga membenarkan beberapa jenis produk atau pengalaman fizikal. Pasaran fizikal-ke-Maya melibatkan pembelian item fizikal atau pengalaman yang juga "membuka kunci" beberapa komponen maya.

Sesetengah pengaktifan perdagangan Maya-ke-Fizikal agak mudah, seperti membuat pembelian melalui AR atau etalase maya sepenuhnya. Terdapat syarikat berdedikasi yang membuat pasaran maya yang dipesan lebih dahulu yang disepadukan secara langsung dengan penyelesaian eDagang 2D sedia ada peruncit.

Banyak peruncit dalam talian juga telah melihat kejayaan mencipta pengalaman membeli-belah yang mengasyikkan melalui aplikasi seperti Snapchat. Syarikat induk, Snap Inc., telah menjadikan eDagang melalui platform lebih mudah dan menyeronokkan untuk pengguna serta lebih cekap untuk peruncit buat sementara waktu sekarang. Dan itu tepat pada masanya sejak itu satu kajian baru-baru ini mendapati bahawa lebih 90% GenZ mahu menggunakan AR untuk membeli-belah.

NFT Boleh Memainkan Peranan

Walaupun kedua-dua contoh ini menarik, memang benar bahawa ia adalah versi bagaimana sesetengah eDagang sudah berlaku. Namun begitu, terdapat lebih banyak pilihan berteknologi maju dengan lebih berpotensi untuk mencipta semula model perniagaan dan mempersembahkan model baharu. Pertimbangkan yang melibatkan pembelian token yang tidak boleh digunakan.

NFT mewakili dan membenarkan pemilikan barangan digital. Tetapi, melalui keajaiban blockchain, mereka juga membenarkan penempa NFT untuk memberikan anugerah eksklusif kepada pemegangnya. Pertimbangkan restoran yang belum dibuka tetapi menjual NFT yang membenarkan akses eksklusif kepada pemilik apabila restoran itu dibuka. Jika dilakukan dengan betul, ia menjadi cara baharu untuk pemula menjana modal, contohnya Restoran Fly Fish yang dibuka pada 2023 di New York.

Sesetengah mungkin berfikir bahawa penggunaan NFT dengan cara ini adalah perjudian. (Dalam contoh di atas, adakah pembeli akan mendapat penggunaan restoran yang mencukupi untuk menebus pembelian awal mereka? Adakah restoran itu akan dibuka sama sekali?) Walau bagaimanapun, adalah lebih sesuai untuk menganggap penggunaan NFT seperti ini sebagai “crowdsourced syarikat” memperoleh wang permulaan dengan cara yang sama seperti syarikat baharu akan menjana wang dengan menjual saham.

Sama seperti syarikat yang menjual saham, syarikat permulaan yang menjual NFT boleh memberikan pemegang manfaat eksklusif termasuk membantu membuat keputusan tentang cara projek itu dijalankan. Ini boleh pergi sejauh "organisasi autonomi terpencar" yang dikendalikan sepenuhnya oleh orang yang menjalankan infrastruktur digital yang menyokong projek. Tetapi, itu perbualan untuk hari lain.

Pertama, kita perlu melihat beberapa syarikat yang berfikiran ke hadapan yang membuat kemajuan besar dalam menggunakan pilihan NFT sebagai cangkuk pemasaran. Berpangkalan di London, Auroboros, yang baru-baru ini dipaparkan dalam dokumentari Netflix, sebagai contoh, ialah rumah fesyen mewah asli Metaverse yang mencipta untuk pasaran fizikal dan digital.

Sangat berjaya, pengasas berusaha untuk menerima dunia seni dan fesyen yang menggabungkan mereka ke dalam Metaverse. Mereka dibantu dalam tugas ini dengan menggunakan Protokol Boson yang merupakan pasaran Web3 terdesentralisasi yang membolehkan pemasar menjual produk fizikal dalam Metaverse sebagai NFT. Perdagangan masa depan akan berjalan lancar dengan syarikat mempromosikan produknya sambil mempunyai akses terus kepada datanya untuk menentukan jualan masa depan.

Sesetengah menganggap Boson Protocol sebagai bentuk baharu platform "perbankan" dengan menghapuskan pengantara yang mempercepatkan jualan, kepercayaan yang disokong baru-baru ini dengan perkongsiannya dengan MasterCard. Daya tarikannya meluas dengan Tommy Hilfiger, Hogan, Cider, IKKS, Anrealage, Deadfellaz, SSIAN dan lain-lain yang bekerjasama dengan Boson.

Ia tidak berhenti di sini. Tahun lepas, Balenciaga bekerjasama dengan Fortnite, permainan video paling popular di dunia, untuk mempromosikan fesyen mewah syarikat fesyen itu. Walaupun perlawanan yang menarik untuk syarikat fesyen berharga tinggi untuk bekerjasama dengan permainan yang digemari oleh remaja dan dewasa muda, ia pastinya merupakan permulaan perkongsian yang akhirnya boleh meningkatkan pengiktirafan jenama dan akhirnya jualan untuk jenama. Masa akan menentukan tetapi syarikat-syarikat tidak sabar-sabar meneroka kemungkinan ini.

Masukkan Fizikal-Ke-Maya

Terdapat juga banyak kerja yang sedang dilakukan dalam mengaktifkan item fizikal atau pengalaman pembelian untuk membolehkan manfaat maya. Urus niaga ini lebih mudah untuk orang yang belum (belum) menggunakan kripto dan NFT, dan ia memberi mereka keselesaan untuk memiliki item atau pengalaman fizikal tanpa mengira sama ada manfaat maya menjadi kenyataan – atau sekiranya mereka memilih untuk tidak berinteraksi dengan komponen maya sama sekali.

Satu contoh daripada musim cuti tahun lepas datang daripada syarikat mainan MGA Entertainment bekerjasama dengan Ioconic untuk mencipta NFT dan pengalaman maya yang dilancarkan daripada kod QR dalam pembungkusan LOL Surprise! garisan mainan. Ini adalah selaras dengan semangat dan model perniagaan barisan itu, yang sudah melibatkan kebolehkumpulan. Ia juga menambah komponen baharu yang menyeronokkan tanpa menggantikan model sedia ada.

Contoh ini agak terhad dari segi skala – hanya peruncit terpilih yang terlibat dan tidak semua pembelian dari dalam peruncit tersebut menyertakan kod QR kepada pengalaman tersebut. Sebahagian daripada ini adalah kerana pengaktifan blockchain dan NFT masih boleh menjadi agak mahal - terutamanya pada skala. Ini juga kerana syarikat masih mempelajari cara teknologi baru muncul ini sesuai dengan perjalanan pelanggan.

Terlepas dari kebimbangan ini, syarikat yang menggunakan pengaktifan jenama mencipta sensasi di mana sahaja mereka bermain. Hasilnya ialah kesedaran jenama yang lebih besar, lebih banyak tanggapan positif dan lebih ramai pelanggan yang menyamai lebih banyak jualan. Menurut produk>pemimpin, pemasar strategi pengaktifan jenama, syarikat menemui hasil yang hebat dengan usaha pengaktifan jenama mereka, seperti Revolve menggunakan festival tahunan untuk menggabungkan taktik pemasaran pengalaman dan pengaruh yang mendorong 70 peratus jualan tahunannya, atau solekan Top Line berkembang ciri interaktif Shop Your Mood untuk meningkatkan kadar penukaran tanpa merosakkan reputasi mereka, atau malah Samsung menggalakkan pengguna menggunakan telefon pintar Samsung Galaxy s9 untuk mengambil gambar dalam apa jua keadaan menggunakan hashtag #reimaginemuseum.

Gelombang Masa Depan Akan Datang Ke Pantai

Masanya telah tiba untuk profesional perniagaan menyedari bahawa mereka mempunyai dua pilihan: mereka boleh kekal berakar dalam paradigma tradisional dan strategi pembelian pengguna, pemasaran pembeli-belah dan pengalaman pelanggan atau mereka boleh menerima sepenuhnya perjalanan pengguna baharu dalam ruang maya dan seterusnya Metaverse. Perubahan dan evolusi dalam tingkah laku pelanggan tidak akan hilang dan akan terus dipengaruhi oleh realiti Gen Alpha yang mengaburkan lagi jurang fizikal dan maya.

Walaupun masih tiada peta jalan yang sempurna untuk pemasaran dalam Metaverse, kini terdapat contoh inisiatif yang mencukupi yang boleh kita pelajari untuk membantu kita bergerak ke hadapan. Melalui strategi holistik yang mempunyai matlamat yang jelas dan perubahan yang fleksibel, anda akhirnya boleh membina keyakinan untuk meletakkan jari kaki anda dalam air kononnya. Tiada siapa yang mencadangkan anda pergi sepenuhnya ke dalam jurang. Mengambil langkah yang diukur adalah cara yang realistik untuk bermula. Dengan setiap kejayaan anda sendiri, anda akan dapat merapatkan jurang antara dunia fizikal dan dunia maya. Apabila anda melakukannya, anda akan kagum dengan hasilnya.

Dalam artikel seterusnya dalam siri ini, kita akan menyelam jauh ke dalam model perdagangan Maya-ke-Fizikal. Ini termasuk keadaan semasanya, perjalanan pelanggan semasa melihat semua peringkat model perdagangan daripada prapembelian hingga pasca pembelian, serta meneroka kesan tindakan pemain, titik sentuh, titik kesakitan, penyelesaian dan cabaran.

Ikut saya Twitter or LinkedIn, di mana anda boleh mendaftar untuk surat berita Mingguan Metaverse saya.

Sumber: https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2022/07/05/metaverse-commerce-understanding-the-new-virtual-to-physical-and-physical-to-virtual-commerce-models/