Berhenti melayan penurunan NFT seperti kempen iklan

Kebangkitan Token Tidak Boleh Berguna (NFT) telah mewujudkan sempadan baharu untuk jenama yang ingin berinteraksi dengan pengguna dengan cara yang lebih bermakna. Walau bagaimanapun, apabila semakin banyak jenama memasuki ruang, ramai yang mendapati bahawa apa yang mereka telah komited sebenarnya memerlukan usaha yang teratur, berterusan dan penglibatan yang meningkat dengan setiap peristiwa penting. Pada asasnya, jenama mendapati diri mereka berada dalam jenis 'skim Ponzi penglibatan' yang pasukan pemasaran mereka tidak dilengkapi untuk mengendalikan. Inilah sebabnya. 

Cabaran berpunca daripada dua perkara:

  • Ramai pengguna meminta "utiliti" daripada NFT, tetapi apa yang sebenarnya mereka maksudkan ialah "hiburan" (yang merupakan bentuk asas utiliti). 
  • Rantaian sekat belum cukup matang — mahupun dApps dibina di atasnya — untuk menyampaikan sama ada utiliti yang cukup pelbagai atau hiburan asas untuk memenuhi jangkaan tinggi pengguna dan memastikan mereka terlibat dalam jangka panjang.

Jika jenama tidak dapat menyampaikan hiburan yang mencukupi, pengguna akan menjadi tidak berpuas hati dan inisiatif NFT gagal akibat kejatuhan momentum.

Pada masa yang sama, untuk memenuhi jangkaan tinggi pengguna, jenama dipaksa untuk memberikan lebih banyak sumber kepada ruang NFT. Ini tidak mampan dalam jangka pertengahan hingga panjang. 

Mesti ramai tukang masak di dapur

Apabila topik NFT muncul secara dalaman di mana-mana jenama global, persoalan timbul: Siapa pemiliknya? Saya tidak maksudkan NFT, maksud saya siapa yang memiliki tanggungjawab menguruskan bahagian NFT perniagaan? Tiba-tiba semua orang melihat pemasaran, kerana Pemasaran mempunyai keupayaan untuk menghasilkan kandungan yang menarik untuk berhubung dengan pengguna. Dan apakah lagi NFT yang harus diklasifikasikan sebagai, selain daripada cara baharu untuk berinteraksi dengan pengguna setia?

Terdapat beberapa masalah dengan logik ini. Inilah pintu pusingan pihak berkepentingan yang akhirnya ditarik ke dalam perbincangan ini: 

  • NFT dijual oleh jenama dan pasukan pemasaran tidak mengurus jualan — masukkan pasukan jualan atau "Ketua Pegawai Hasil."
  • NFT tidak dapat tidak termasuk harta intelek daripada jenama itu. Pasukan pemasaran biasanya tidak mengendalikan hal IP secara bebas kerana ia biasanya dikendalikan oleh pasukan undang-undang. 
  • NFT mempunyai komponen sosial/komuniti yang berat kepada mereka. Pasukan pemasaran tulen menggabungkan beberapa fungsi ini, tetapi selalunya mereka tidak memilikinya sepenuhnya. Di sinilah pasukan komunikasi dan/atau pasukan sosial berperanan.
  • NFT mempunyai komponen produk yang kekal kepada mereka dan pasukan pemasaran biasanya tidak mengendalikan pembangunan produk sepenuhnya (atau sama sekali). Di sinilah pasukan produk diperlukan.

Inilah puncanya. Apabila jenama global memasuki ruang NFT, ia komited kepada jumlah penglibatan yang tidak ditentukan dengan pemegang NFT kerana pemegang yang sama ini mempunyai jangkaan untuk akses/kandungan khas, dsb. Maksudnya ialah jenama perlu menjadi penyedia utiliti kepada pengguna ini. Sebenarnya, jenama ini perlu menjadi pengeluar aktif (sekurang-kurangnya) hiburan untuk pemegang NFT.

Sertai komuniti di mana anda boleh mengubah masa depan. Bulatan Inovasi Cointelegraph membawa pemimpin teknologi blockchain bersama-sama untuk menyambung, bekerjasama dan menerbitkan. Sapukan hari ini

Pasukan pemasaran di syarikat besar (walaupun mereka mempunyai pemilikan penuh inisiatif NFT) tidak dilengkapi semata-mata untuk mengeluarkan jumlah hiburan untuk pengguna. Adalah satu kesilapan untuk mengandaikan bahawa pengguna akan cukup terhibur dengan kolektibiliti NFT — diperoleh daripada kekurangan berjenama IP — dan usaha yang minimum akan diperlukan oleh jenama itu sendiri selepas 'rebutan tunai' awal ini. Pemikiran ini biasanya bermaksud inisiatif NFT dilayan sama seperti kempen pengiklanan jangka pendek yang dimiliki oleh pasukan pemasaran, mengabaikan seni bina yang sangat serius (dan kompleks) dan keperluan produk yang diperlukan untuk penglibatan NFT jangka panjang yang tulen.

Akhirnya, merawat penurunan NFT dengan pemikiran jangka pendek ini gagal kerana mencipta aset pemasaran untuk pengguna ialah proses yang kompleks yang memerlukan banyak perancangan, reka bentuk dan pelaksanaan. Dari perspektif pemasar, adalah penting untuk mempunyai pemahaman yang mendalam tentang demografi pengguna, serta pemahaman yang menyeluruh tentang nilai dan pemesejan jenama. Ini memerlukan sejumlah besar penyelidikan pasaran, pengguna dan reka bentuk.

Proses pengeluaran juga memerlukan penyelarasan yang meluas antara jabatan yang berbeza, seperti reka bentuk, pembangunan dan penulisan salinan untuk memastikan semua elemen sejajar dengan pemesejan dan matlamat jenama. Selain itu, proses pengeluaran selalunya melibatkan keperluan reka bentuk yang rumit (dan mahal), seperti mencipta aset visual berkualiti tinggi, penghasilan video dan animasi, serta memastikan produk akhir dioptimumkan untuk peranti dan platform yang berbeza. Semua kerumitan ini menyukarkan untuk mengukur dan memanfaatkan aset pemasaran untuk menambah utiliti atau hiburan yang dikehendaki oleh pemegang NFT.

Satu-satunya cara untuk jenama menyampaikan hiburan yang mencukupi daripada NFT adalah dengan mewujudkan kawasan dalam talian komunal di mana pemegang NFT boleh berinteraksi dan menghiburkan antara satu sama lain. Dengan cara ini, penglibatan boleh berskala tanpa membebankan jenama. Permainan adalah platform yang sesuai untuk ini kerana ia adalah bentuk hiburan terkaya dikuasakan komuniti. Dengan memanfaatkan kuasa permainan, jenama boleh mencipta pengalaman yang mengasyikkan dan menarik yang berskala dengan khalayak dan akan memastikan pengguna kembali untuk mendapatkan lebih banyak lagi.

Banyak jenama masih memasuki pasaran dengan harapan mendapat keuntungan yang cepat. Tetapi tanpa rancangan yang kukuh tentang cara berinteraksi dengan pengguna, mereka akan dengan cepat mendapati diri mereka berada dalam situasi di mana mereka membebankan sumber mereka dan membebankan pengguna mereka.

Perkara utama di sini ialah jenama perlu berfikir dengan teliti tentang cara mereka mengurus jangkaan pengguna sambil meningkatkan utiliti dan hiburan yang diperlukan untuk memastikan mereka terlibat. Jika mereka ingin berjaya, mereka perlu menumpukan pada mewujudkan ruang dalam talian komunal di mana pengguna boleh berinteraksi dan menghiburkan antara satu sama lain. Permainan adalah platform yang ideal untuk ini dan boleh memainkan peranan penting dalam membantu jenama meningkatkan usaha penglibatan mereka dengan cara yang mampan.

Dengan memfokuskan pada hiburan yang dikuasakan komuniti, jenama boleh mencipta pengalaman menarik yang akan membuatkan pengguna kembali untuk mendapatkan lebih banyak lagi, di samping mengelakkan perangkap 'skim Ponzi penglibatan.'

Mark Soares ialah Pengasas Blokhaus Inc, agensi Pemasaran & Komunikasi dalam kategori Web3 dan Blockchain.

Artikel ini diterbitkan melalui Cointelegraph Innovation Circle, sebuah organisasi eksekutif kanan dan pakar dalam industri teknologi blockchain yang disemak yang sedang membina masa depan melalui kuasa sambungan, kerjasama dan kepimpinan pemikiran. Pendapat yang dinyatakan tidak semestinya mencerminkan pendapat Cointelegraph.

Ketahui lebih lanjut tentang Bulatan Inovasi Cointelegraph dan lihat jika anda layak untuk menyertai

Sumber: https://cointelegraph.com/innovation-circle/brands-stop-treating-nft-drops-like-ad-campaigns