Permainan Memimpin Jalan ke Metaverse – Tetapi Berwaspada dengan Cabaran Web2.0

Gaming Leads the Way into the Metaverse – But Beware the Challenges of Web2.0

Pengiklanan


 

 

Pertempuran untuk metaverse sedang berlangsung, dan semua jenis jenama melemparkan topi mereka ke dalam cincin maya. Baru-baru ini, Walmart menjadi firma terbaharu yang menjadi tajuk utama selepas berita tersebar bahawa ia merancang untuk melancarkan mata wang kripto dan rangkaian barangan mayanya sendiri berdasarkan NFT. Ia menyertai gergasi teknologi termasuk Facebook dan Microsoft, yang telah pun keluar dengan cita-cita mereka sendiri untuk menakluki metaverse.

Walau bagaimanapun, seperti yang dinyatakan oleh beberapa pakar industri, industri perjudian sudah menjadi yang paling maju dalam hal penerimaan metaverse. Eksekutif Xbox Phil Spencer baru-baru ini menyertai podcast NYT Sway, di mana dia menunjukkan bahawa Minecraft Microsoft dan pesaing seperti Roblox dan Fortnite sudah pun mengendalikan metaverses maya. Beberapa hari sebelum itu, Wired menjalankan bahagian yang sama, menonjolkan fakta bahawa Second Life telah menghasilkan gembar-gembur serupa sejak sedekad lalu. 

Sudah tentu, banyak jenama yang menceburkan diri ke dalam metaverse telah melekat pada ini. Tahun lepas, Balenciaga bekerjasama dengan Fortnite untuk melepaskan pelbagai pakaian maya, manakala saingan Gucci membuka pintu di "Gucci Garden" mayanya kepada pemain di alam semesta Roblox. 

Desentralisasi adalah Di mana ia berada

Semuanya baik dan bagus, tetapi bagi kebanyakan orang, pemusatan dalam metaverse mempunyai daya tarikan yang terhad. Dalam ruang permainan terdesentralisasi, metaverses menawarkan lebih banyak potensi. Pertimbangkan kejayaan permainan seperti Axie Infinity, yang dimainkan oleh pengguna untuk menjana pendapatan sebenar semasa kesusahan akibat pandemik. Terdapat juga bonus tambahan bagi pemilikan aset yang sah – tidak boleh dilakukan pada platform terpusat. 

Setelah memulakan permulaan, industri permainan juga tidak akan kehilangan kelebihan. Terdapat juga satu tan inovasi yang berlaku dalam ruang metaverse terdesentralisasi yang bertujuan untuk mempelbagaikan jenis kandungan yang tersedia dan julat khalayak yang menarik. 

Pengiklanan


 

 

Netvrk ialah satu contoh, platform penciptaan kandungan VR terdesentralisasi. Menyedari bahawa penggunaan VR adalah kunci kepada kejayaan metaverse, Netvrk menyasarkan untuk menyelesaikan teka-teki bulat yang memerlukan jisim kandungan kritikal untuk memaksa orang ramai keluar dan membeli set kepala. Ia menawarkan satu set alat yang membolehkan sesiapa sahaja membuat dan mengewangkan kandungan VR dalam masa beberapa minit dengan kos yang sangat rendah. Ideanya ialah dengan mendemokrasikan akses kepada penciptaan kandungan VR, Netvrk boleh menarik sebahagian daripada pencipta panjang global yang luas. Untuk pembangun permainan yang lebih kecil yang sebelum ini akan dilepaskan daripada pasaran VR, ia berkemungkinan menjadi pengubah permainan. 

Kawaii ialah satu lagi projek yang bertujuan untuk menarik minat pemain dan peminat crypto generasi akan datang dengan rancangan bercita-cita tinggi untuk menjadi metaverse anime pertama pada 2022. Kepulauan Kawaii menjalani pelancaran awal pada September 2021; 

Walau bagaimanapun, pasukan itu baru-baru ini telah melancarkan peta jalan serba baharu yang membentangkan rancangan untuk jenis permainan baharu, infrastruktur untuk pencipta dan ciri komuniti yang mempromosikan interaksi dan hubungan antara pemain. 

Mewujudkan Internet yang Lebih Selamat

Semua pertumbuhan ini adalah berita baik untuk industri dan untuk pengguna, yang akan dibanjiri dengan pilihan untuk bagaimana dan di mana mereka menghabiskan masa mereka. Tetapi terutamanya apabila daya tarikan ruang terpencar berkembang di kalangan khalayak yang lebih besar dan lebih pelbagai, ia menimbulkan persoalan tentang bagaimana kita boleh mengelakkan perangkap Web 2.0.

Sebagai contoh, memastikan kanak-kanak selamat dalam talian boleh menjadi cabaran besar bagi ibu bapa, kerana penjenayah boleh memangsa apl dan permainan popular. Begitu juga, ibu bapa juga mahukan jaminan bahawa anak-anak mereka tidak menggunakan kandungan yang tidak sesuai.

Terdapat juga sebab sah lain untuk meletakkan semakan di sekitar orang yang menggunakan jenis kandungan dalam metaverse terdesentralisasi. Sebagai contoh, mungkin terdapat sekatan geografi di sekitar permainan perjudian. Pencipta kandungan juga mungkin hanya ingin menyesuaikan kandungan khusus untuk segmen khalayak yang berbeza.

Identiti adalah Kunci

Apabila Web3 berkembang, projek infrastruktur seperti Selfkey akan sentiasa berkembang dengan ketara apabila ruang Web3 berkembang. Selfkey menawarkan penyelesaian identiti tanpa amanah dan peribadi berdasarkan model mempertaruhkan reputasi, jadi lebih banyak yang dipertaruhkan terhadap mana-mana kelayakan individu tertentu, lebih banyak ia boleh dipercayai. 

Selfkey baru-baru ini turut melancarkan penyelesaian identiti terbaharunya untuk metaverse, yang dipanggil Living Avatar NFTs. NFT ini membolehkan seseorang individu membuat lapisan pada kelayakan yang boleh merangkumi sesuatu yang konkrit seperti umur atau sesuatu yang samar-samar seperti statistik kemenangan mereka jika mereka seorang pemain.

Penyelesaian identiti memperkenalkan elemen keselamatan yang kritikal dalam metaverse. Mereka membenarkan individu berinteraksi antara satu sama lain dengan tahap keyakinan bahawa seseorang itu bukan ancaman tetapi tanpa perlu mendedahkan identiti dunia sebenar mereka sepenuhnya. 

Begitu juga, pengendali dan pencipta kandungan mempunyai cara untuk memastikan bahawa mereka menyediakan kandungan yang sesuai kepada khalayak yang betul. Selain itu, terdapat alat pemasaran yang berkuasa yang membolehkan pencipta membahagikan khalayak mereka berdasarkan keutamaan yang mereka kongsi dalam identiti berasaskan blokchain dan avatar hidup mereka. 

Metaverse dan Web3 bersedia untuk membawa perubahan seismik dalam cara kita berinteraksi dalam talian, dan akan terdapat peluang ekonomi dan sosial yang besar dalam perkembangan ini. Dalam dunia pasca-pandemi di mana komunikasi dalam talian lebih dominan, ini terlalu besar untuk dilepaskan. Namun begitu, kita perlu memastikan bahawa Web3 merebut peluang untuk menyelesaikan beberapa isu paling asas yang timbul daripada Web2.


Penafian: Bahagian 'Crypto Cable' menampilkan cerapan oleh pemain industri crypto dan bukan sebahagian daripada kandungan editorial ZyCrypto. ZyCrypto tidak menyokong mana-mana syarikat atau projek di halaman ini. Pembaca harus menjalankan penyelidikan bebas mereka sendiri sebelum mengambil sebarang tindakan yang berkaitan dengan syarikat, produk atau projek yang disebutkan dalam bahagian ini.

Sumber: https://zycrypto.com/gaming-leads-the-way-into-the-metaverse-but-beware-the-challenges-of-web2-0/