Metaverse: Siapa yang Memenangi Perlumbaan untuk Menjadi Dunia Akhir?

Metaverse: Kini hanya menunggu masa sebelum metaverse menjadi bahagian intrinsik dalam kehidupan seharian anda, kata Alex Merritt of Rakan Kongsi Ribut.

Teknologi Metaverse telah menerima banyak perhatian media arus perdana. Di luar komuniti permainan dan rantaian blok, yang sering bertindih, masih ramai yang tidak mengetahui aplikasi semasa teknologi dan potensi transformatif.

Walaupun dunia maya dalam permainan yang dihuni dengan AI dan watak yang dikawal manusia telah wujud selama bertahun-tahun, ini bukan metaverses. Malah pengalaman tanpa matlamat seperti permainan, seperti Second Life, tidak cukup memenuhi kriteria dan dirujuk sebagai "proto-metaverses".

Metaverse: Apa itu?

Salah satu perihalan metaverse yang paling biasa ialah sebagai internet 3D. Lebih khusus lagi, ia adalah dunia dalam talian yang luas, ruang realiti maya dan campuran di mana pengguna boleh berinteraksi antara satu sama lain dalam persekitaran yang dijana komputer. Kesedaran tentang metaverse telah berkembang dengan ketara dalam beberapa tahun kebelakangan ini, terutamanya sejak itu Meta Platforms Inc.. (dahulunya Facebook) mendedahkan rancangan untuk membangunkan perkakasan, pengalaman dan perkhidmatan khusus metaverse. Walau bagaimanapun, konsep itu telah wujud selama lebih satu abad, dan istilah sebenar pertama kali muncul secara bertulis lebih empat puluh tahun yang lalu.

Idea metaverse berakar umbi dalam novel fiksyen sains sejak awal abad ke-20. Pada tahun 1934 buku itu Cermin Mata Pygmalion, oleh pengarang sci-fi Amerika Stanley Weinbaum, telah diterbitkan. Ia mengisahkan seorang protagonis yang meneroka dunia maya menggunakan sepasang cermin mata yang membolehkannya mengalami kelima-lima deria. Berbalik lebih jauh, pada tahun 1838, saintis Sir Charles Wheatstone mengkonseptualisasikan "penglihatan binokular." Gabungan dua imej untuk setiap mata yang akan memberikan pemakai ilusi imej 3D tunggal. Konsep ini membawa kepada pembangunan stereoskop, yang menggunakan ilusi kedalaman untuk mencipta imej yang merupakan konsep yang sama digunakan dalam set kepala VR moden.

Sepanjang abad ini menyaksikan penciptaan mesin VR pertama, mesin Sensorama Morton Heilig, pada tahun 1956. Ini diikuti oleh Peta Filem Aspen MIT, yang memberikan pengguna lawatan jana komputer ke bandar Aspen, Colorado. 1982 menyaksikan penggunaan pertama istilah metaverse dalam novel Neil Stevenson Kemalangan Salji. Metaverse Stevenson adalah pelarian maya dari realiti untuk watak-watak dalam dunia totalitariannya. Pada awal 90-an, Sega mengeluarkan pelbagai mesin arked VR, seperti simulator gerakan SEGA VR-1, yang pada asasnya adalah nenek moyang permainan VR yang tersedia hari ini.

Teknologi Metaverse telah menerima banyak perhatian media arus perdana. Di luar komuniti permainan dan rantaian blok, yang sering bertindih, masih ramai yang tidak mengetahui aplikasi semasa teknologi dan potensi transformatif.

Pemaju Metaverse

Walaupun pembangun membuat kemajuan pada tahun-tahun selepas keluaran mesin VR terawal, lonjakan gergasi ke hadapan datang dalam bentuk prototaip set kepala Oculus Rift VR. Direka oleh pencipta berusia 18 tahun Palmer Lucky, prototaip itu dikeluarkan pada tahun 2010, menghidupkan semula minat dalam realiti maya untuk generasi baharu.

Sejak keluaran Oculus VR dan buzz yang dihasilkannya, gergasi teknologi telah mempersembahkan beberapa produk VR kepada orang ramai. Sony dan Samsung mempunyai set kepala VR mereka sendiri, dan Google juga mencipta cermin mata Google Glass ARnya. Apple memperkenalkan LIDAR (Light Detection and Ranging) kepada iPhone dan iPad. Ini adalah untuk meningkatkan kedalaman dalam foto dan untuk digunakan dalam aplikasi AR sambil membuka pintu untuk alat dengar Apple yang berpotensi. Tetapi persoalan yang berlarutan di fikiran semua orang ialah: apa yang seterusnya?

Sehingga kini, terima kasih kepada internet, kami boleh berhubung dengan orang di seluruh dunia dengan mudah. Metaverse, bagaimanapun, menjadikan interaksi sosial dalam talian lebih peribadi. Sama ada dipisahkan oleh jarak atau keadaan lain, komunikasi maya ialah alternatif terbaik seterusnya kepada pertemuan fizikal. Pengguna boleh melibatkan diri dalam versi simulasi taman atau restoran kegemaran mereka atau bahkan meneroka dunia fantasi maya bersama rakan mereka. Pengalaman mengasyikkan yang dicipta melalui realiti maya menarik kepada komuniti permainan, Jadi tidak hairanlah bahawa permainan video adalah tempat ujian semula jadi untuk permainan metaverse. Industri ini telah berkembang dengan pesat, dengan projek seperti Axie Infinity, The Sandbox dan Star Atlas menjadi platform paling popular.

Teknologi Metaverse telah menerima banyak perhatian media arus perdana. Di luar komuniti permainan dan rantaian blok, yang sering bertindih, masih ramai yang tidak mengetahui aplikasi semasa teknologi dan potensi transformatif.

Integrasi Metaverse

Industri lain juga telah menemui cara untuk mengintegrasikan metaverse dengan sistem semasa mereka, dengan salah satu penyokong yang paling ketara ialah Meta. Syarikat teknologi multinasional itu telah menggariskan rancangan untuk membangunkan rangkaian perkhidmatan dan produk, semuanya dikaitkan dengan metaverse. Menonjolkan komitmennya, syarikat yang dahulunya dikenali sebagai Facebook menjenamakan semula sebagai Meta, dan

pengasas Mark Zuckerberg menyatakan, "kami akan beralih secara berkesan daripada orang yang melihat kami sebagai syarikat media sosial kepada menjadi syarikat metaverse."

Selain itu, sektor tambahan juga menggunakan metaverse. Nvidia's Omniverse ialah platform simulasi dalam talian yang boleh digunakan oleh pereka bentuk untuk bekerjasama melalui langganan. BMW, sebagai contoh, kini menggunakan Omniverse untuk mensimulasikan proses pembuatannya, strategi yang mungkin dicontohi oleh pengeluar lain.

Peruncitan Metaverse juga berkembang, dengan syarikat termasuk Nike dan GAP menerima teknologi tersebut. Industri sukan, termasuk FIFA dan UFC, telah pun menerima teknologi metaverse. Kemasukan berjuta-juta peminat sukan di seluruh dunia akan meningkatkan kesedaran dan penggunaan teknologi. Sifat sosial metaverse memberikan keseimbangan sempurna antara interaksi fizikal dan interaksi Web 2 tradisional, menjadikannya penyelesaian ideal merentas beberapa industri.

Teknologi Metaverse telah menerima banyak perhatian media arus perdana. Di luar komuniti permainan dan rantaian blok, yang sering bertindih, masih ramai yang tidak mengetahui aplikasi semasa teknologi dan potensi transformatif.

Langkah Seterusnya

Berikutan pandemik covid-19, permintaan untuk simulasi lokasi dan aktiviti fizikal meningkat. Metaverse membolehkan individu pergi membeli-belah, melihat acara sukan secara langsung, atau menghadiri kuliah dan kelas dari kemudahan rumah mereka. Permintaan industri mungkin akan memerlukan grafik dan animasi yang lebih maju, yang hanya akan memacu pertumbuhan keseluruhan teknologi metaverse. Sudah ada contoh yang menyerlahkan bagaimana metaverse boleh melangkaui hiburan dan mungkin juga menggantikan beberapa proses fizikal.

Kini hanya menunggu masa sebelum metaverse menjadi bahagian intrinsik dalam kehidupan seharian anda.

Mengenai Penulis

Alex Merritt ialah Pengarah Pemasaran Rakan Kongsi STORM, perundingan blockchain terkemuka di Montreux, Switzerland. Dia seorang pengumpul NFT yang gemar dan futuris Web 3.0. Alex telah menyediakan strategi projek dan perkhidmatan pemasaran kepada pelbagai jenama bertaraf dunia dan projek S-tier NFT, Metaverse, Gaming, Crypto, DeFi dan Blockchain. Dia telah bekerja pada kempen global untuk jenama seperti UEFA, Nike, Adidas, Activision, Ubisoft, Elrond, Velas, dan banyak lagi.

Ada sesuatu untuk dikatakan tentang perkembangan metaverse atau apa-apa lagi? Tulis kepada kami atau sertai perbincangan dalam kami Saluran Telegram. Anda juga boleh menangkap kami Tik Tok, Facebook, Atau Twitter.

Jawatan Metaverse: Siapa yang Memenangi Perlumbaan untuk Menjadi Dunia Akhir? muncul pertama pada BeInCrypto.

Sumber: https://beincrypto.com/metaverse-winning-race-final-world/