Op-ed: Untuk menakluki pemain tradisional, permainan P2E mesti menawarkan lebih daripada rampasan wang tunai

Symbiosis

Permainan Play-to-Earn (P2E) ialah trend utama, dengan Axie Infinity, salah satu yang terbesar di angkasa, baru-baru ini mencecah 2 juta pemain aktif setiap hari. Sesetengah mungkin melihat permainan yang menjana keuntungan dan menghiburkan sebagai impian yang menjadi kenyataan, tetapi pemain tradisional kurang berpuas hati dengan persembahan hiburan kegemaran mereka berasaskan blokchain. Perbezaan dalam mekanisme motivasi yang digunakan oleh permainan pilihan mereka adalah untuk berterima kasih, sekurang-kurangnya sebahagiannya, untuk pembahagian ini.

Seorang pelajar universiti yang bermain PS5 di rumah mencari sesuatu yang sama sekali berbeza daripada seorang Filipina yang memainkan watak Axie untuk meletakkan makanan di atas meja. Walaupun ruang P2E berkembang, banyak amalan reka bentuk semasa berfungsi sebagai penghalang yang menghalangnya daripada menembusi pasaran permainan arus perdana.

Bekerja keras atau bermain keras?

Permainan P2E meletup semasa pandemik COVID-19, khususnya di negara berpendapatan rendah yang mengalami sekatan yang berterusan, seperti di Filipina. KDNK Filipina merosot sebanyak 9.6 peratus, penurunan terbesar dalam lebih 70 tahun, menyebabkan ramai kehilangan pekerjaan dan mencari cara alternatif untuk menyara keluarga mereka.

Menurut pasukan di belakang Axie, hanya pada Mac 2020, lebih 29,000 individu memuat turun Axie Infinity di Filipina, manakala di peringkat antarabangsa, permainan itu mendapat 70,000 pengguna pada bulan itu. Pengedaran ini, antara lain, membayangkan harapan pengguna bahawa keuntungan perjudian mereka boleh menawarkan sumber pendapatan yang stabil, terutamanya apabila yang lain telah kering. Komuniti Axie malah menawarkan biasiswa kepada orang di negara berpendapatan rendah: Pemain yang mempunyai banyak Axie NFT menyewakannya kepada pemula, menjimatkan kos pendahuluan untuk memasuki permainan, tetapi menuntut sebahagian daripada pendapatan mereka.

Walaupun sebahagian besar pemain P2E menggunakan permainan untuk aliran pendapatan tambahan, pemain tradisional bersedia untuk sesuatu yang berbeza. Kira-kira 66 peratus pemain bermain untuk berehat dan nyahmampat, dan 51 peratus mahu melarikan diri melalui hiburan, menurut Statista.

Secara lebih terang, pemain permainan video tradisional hanya menikmati hobi mereka untuk pengalaman intrinsik, yang tidak mempunyai kaitan dengan keuntungan, faktor ekstrinsik berkaitan dengan permainan. Jika ada, malah terdapat beberapa bukti, walaupun nampaknya tidak meyakinkan, bahawa motivasi dan keseronokan ekstrinsik tidak selalunya berjalan seiring. Oleh itu, peluang untuk menjana wang (titik jualan terbesar P2E) oleh itu tidak mempunyai daya tarikan untuk pemain yang tidak bermain untuk ganjaran ketara pada mulanya.

Walaupun permainan P2E dalam banyak hal adalah mengenai transaksi, komuniti permainan tradisional telah pun mempunyai sejarah yang sukar dengan transaksi mikro sejak ia dilancarkan pada tahun 2004. Peminat permainan video tidak segan silu untuk menyuarakan kemarahan mereka terhadap pilihan untuk membayar item digital untuk memajukan permainan atau visual, kadangkala sebagai tambahan kepada bayaran pendahuluan. Kotak rompakan, yang mengandungi item digital yang jarang ditemui yang tidak boleh dibeli dengan wang tunai, telah mencetuskan kontroversi yang besar secara khusus, dengan penolakan daripada pemain yang terlibat dalam pelbagai tindakan undang-undang tindakan kelas dengan alasan bahawa pembelian ini adalah "operasi perjudian haram" yang dijalankan oleh syarikat perjudian.

Penolakan pemain terhadap alat pengewangan ini telah menyebabkan beberapa tajuk runtuh sepenuhnya. Permainan Xaviant The Culling menutup pelayannya selepas pembangun tidak berjaya memperkenalkan transaksi mikro dan gagal mengumpul dana yang mencukupi. Pemain yang kecewa melihat ini sebagai "perebutan wang tunai yang belum selesai", dengan beberapa menamakannya sebagai "ciri 'bayar untuk bermain' paling teruk pernah."

Sejak itu, permainan lain telah berjaya menyepadukan transaksi mikro ke dalam permainan mereka, beberapa dalam bentuk paywall yang mengewangkan peringkat permainan yang berbeza. Ini juga mencetuskan kontroversi dalam kalangan peminat permainan yang merasakan ini mengganggu pengalaman. Sesetengah pemain telah menerima jenis pembelian dalam permainan lain, seperti mata wang dalam permainan League of Legends, Riot Points, untuk membuka kunci lebih banyak kosmetik digital untuk watak mereka. Setiap permainan adalah berbeza, begitu juga dengan setiap pemain, tetapi secara keseluruhannya, transaksi mikro telah menghasilkan jumlah hasil yang besar kepada pembangun permainan selepas beberapa percubaan dan kesilapan yang sangat diperlukan, dengan permainan yang mantap dan dihormati menarik perhatian ramai. pendapatan keseluruhan.

Pemain tradisional jelas meragui usaha pembangun untuk mengewangkan hobi mereka, terutamanya dalam kes permainan P2E. Untuk memenuhi piawaian pemain konvensional, pembuat permainan mesti memenuhi faktor pendorong khusus yang boleh menarik peminat bukan crypto ke dalam ruang P2E. Atau, dalam istilah orang biasa, jadikan permainan mereka lebih menyeronokkan.

Memastikan permainan P2E bukan sekadar cara untuk mencapai matlamat

P2E popular terutamanya kerana keupayaannya untuk menjana pendapatan, tidak seperti permainan video bukan rantaian yang perlu bekerja pada banyak faktor lain. Pengguna yang bermain Axie Infinity biasanya didorong oleh pertimbangan kewangan dan kurang insentif oleh keseronokan seperti itu. Sebaliknya, pemain arus perdana tidak bertujuan untuk mendapatkan keuntungan, sebaliknya untuk mendapatkan kepuasan emosi daripada bermain permainan. Oleh itu, pengalaman pengguna ialah cara paling penting untuk membawa pemain konvensional ke dalam ruang P2E.

Tidak seperti permainan berasaskan blokchain, pemain mempunyai banyak permainan tradisional untuk dipilih, dan terdapat pasaran yang kompetitif untuk reka bentuk yang menyenangkan dari segi estetika dengan jalan cerita yang kaya. Permainan kotak pasir, seperti Grand Theft Auto, membolehkan pengguna melarikan diri daripada realiti dan menjadi orang yang sama sekali berbeza dalam dunia baharu, dengan had minimum. Daripada menjadi pelajar, juruwang atau peguam yang berpengaruh dalam kehidupan sebenar, permainan video memberi peluang kepada orang ramai untuk menghentikan kehidupan duniawi mereka dan menjadi wira atau penjahat dalam cerita yang menarik. Pemain juga boleh bersosial melalui berbilang pemain, kedudukan kompetitif dan ciri lain.

Pemain yang berdedikasi sudah pun menghabiskan masa berjam-jam bermain permainan video dengan kerap, dan purata masa bermain semakin meningkat. Pembangun P2E berpeluang untuk memperkenalkan sektor pengguna yang teragak-agak ini, tetapi mereka perlu memenuhi segmen yang didorong oleh sambungan dan emosi, meluaskan tumpuan melangkaui pemain P2E sedia ada yang sudah dijual pada konsep itu. Pemain tradisional menghargai pelarian dari kehidupan mereka dan hubungan dengan pemain lain, tanpa merasa seperti mereka diwangkan dalam proses itu. Membangunkan grafik yang menarik perhatian, antara muka permainan yang mesra pengguna, naratif yang menarik dan pembinaan dunia yang maju akan menarik pemain tradisional ke dunia P2E. Ciri UX yang menghasut reaksi emosi, seperti skor pemain kompetitif atau detik permainan yang tidak dapat dilupakan, kemudiannya akan mengekalkannya.

Dalam permainan bukan rantaian sekat, ekonomi hanyalah satu teka-teki yang lebih besar, dibina daripada cerita, pembinaan dunia, mekanik tempur dan pelbagai mekanisme lain yang bergabung menjadi pengalaman yang menarik. Untuk permainan P2E mengembangkan pangkalan pengguna mereka, pembangun mesti mempertimbangkan pelbagai motivator untuk bermain. Menggabungkan UI yang menarik dan UX yang membangkitkan emosi ke dalam ekosistem P2E akan memberikan pengguna yang terbaik daripada kedua-dua dunia, merapatkan jurang antara dua kumpulan pemain yang tidak berbelah bahagi.

Dapatkan rekap harian anda Bitcoin, DeFi, Nft and Web3 berita dari CryptoSlate

Ia percuma dan anda boleh menyahlanggan pada bila-bila masa.

Siaran tetamu oleh Jaden Lee dari Monoverse

Jaden Lee ialah Ketua Pegawai Eksekutif Monoverse, pembangun permainan berasaskan blokchain yang diasaskan pada 2019 dan pencipta Frutti Dino, permainan main-untuk-dapatkan NFT. Jaden mempunyai pengalaman yang luas dalam pengaturcaraan timbunan penuh, reka bentuk web dan mudah alih, pembangunan mainnet blockchain, pertukaran mata wang kripto dan kontrak pintar. Beliau bermula dalam industri permainan pada tahun 2007 sebagai pemaju utama dan Ketua Pegawai Eksekutif Superbee sebelum mengetuai projek Frutti Dino.

→ Ketahui lebih lanjut

Dapatkan The Edge di Pasaran Kripto?

Jadi ahli CryptoSlate Edge dan akses komuniti Discord eksklusif kami, kandungan dan analisis yang lebih eksklusif.

Analisis on-chain

Gambar harga

Lebih banyak konteks

Sertailah sekarang untuk $ 19 / bulan Terokai semua faedah

Sumber: https://cryptoslate.com/op-ed-to-conquer-traditional-gamers-p2e-games-must-offer-more-than-a-cash-grab/