Permainan Play-To-Earn Memerlukan Pemikiran Semula Untuk Merayu kepada Khalayak yang Lebih Luas

Main-untuk-Dapatkan: Motivasi pemain untuk bermain permainan bukan kewangan – ia menyeronokkan. Insentif kewangan dan permainan yang menarik perlu mencari keseimbangan, kata Michael Rubinelli, Ketua Pegawai Perjudian di Studio WAX.

Permainan main-untuk-dapatkan – seperti namanya – ialah model hiburan baharu yang membolehkan pengguna memperoleh pendapatan ketara daripada bermain permainan. Ini boleh dilakukan terima kasih kepada faedah blockchain, mata wang kripto, dan NFT.

Pemain dapat menikmati pengalaman interaktif yang turut menjana sejumlah aset asli. Walau bagaimanapun, memandangkan aset ini sering terpencar, tiada apa yang menghalang mereka daripada menjual barangan ini di luar platform untuk pulangan tunai.

Walaupun ini membentuk asas untuk bidang bermain untuk mendapatkan, beberapa isu masih belum diselesaikan. Untuk satu, kebanyakan platform ini menawarkan jenis permainan yang terlalu ringkas dan derivatif.

Terdapat juga isu mengenai ekonomi dalam kebanyakan produk ini. Selalunya, model pendapatan yang wujud memberi insentif kepada pengguna untuk mengalihkan wang dari platform. Ini mempunyai longkang jangka panjang pada sistem dan kemungkinan besar tidak mampan. Perlu ada insentif untuk terus melabur semula pendapatan ke dalam ekosistem untuk membantunya benar-benar berkembang maju.

Nasib baik, permainan main-untuk-mendapatkan tidak perlu seperti ini. Tajuk baharu muncul yang memberi nafas baharu kepada permainan dan menawarkan infrastruktur kewangan yang lebih seimbang. 

Main-untuk-dapat: Isu dengan permainan blockchain semasa

Sama ada anda meminati permainan kad, sim pertanian atau pertempuran gaya Pokemon, terdapat banyak peluang yang tersedia untuk pemain. Sekurang-kurangnya, itulah ideanya, dan terdapat banyak usaha baik yang tersedia hari ini. Namun, hakikatnya bidang ini masih mempunyai cara untuk pergi jika ia akan menyediakan pengguna dengan permainan yang berfungsi, selamat dan menghiburkan yang mampu menarik khalayak yang lebih luas.

Masalah pertama yang sering dihadapi apabila terjun ke permainan terdesentralisasi adalah salah satu infrastruktur. Kebanyakan landskap GameFi semasa dibina di atasnya Ethereum, yang mempunyai had ketara dari segi daya pemprosesan dan kebolehskalaan. Apabila pemain memainkan tajuk kegemaran mereka, mereka tidak mahu perlu menjeda permainan untuk menunggu transaksi blockchain untuk mengesahkan yang boleh mengambil masa sehingga beberapa minit – akses segera adalah penting.

Main untuk dapatkan: Motivasi pemain untuk bermain permainan bukanlah kewangan – ia menyeronokkan. Insentif kewangan perlu memenuhi permainan yang menarik.
Satu pemandangan dari Perebutan Rantaian Sekat. Adakah lelaki itu baik-baik saja? Seseorang memeriksa dia.

Main-untuk-dapat: Keselamatan

Kemudian terdapat kebimbangan di sekeliling keselamatan. Walaupun blockchain Ethereum itu sendiri adalah selamat, banyak platform menggunakan "jambatan" ke rantaian lain yang cuba menyatukan kelajuan penyelesaian lapisan 2 dengan kemuktamadkan blockchain yang mendasari. Ini boleh menjadi strategi yang berjaya, tetapi terlalu kerap, jambatan ini sendiri adalah titik kelemahan yang membolehkan eksploitasi. 

Sebagai contoh, yang baru-baru ini dan ketara hack daripada jambatan Ronin menyaksikan permainan blockchain popular Axie Infinity kehilangan lebih $620 juta dalam aset. Ini menyerlahkan kelemahan utama dalam keupayaan penyelesaian lapisan-2 untuk menyelesaikan semua masalah yang sedang dihadapi rantai lapisan-1. 

Walaupun kedua-dua kelajuan dan keselamatan harus diselesaikan, satu isu lain berterusan. Ini adalah sumber keaslian permainan dan faktor keseronokan. Tidak kira betapa pantas platform itu, tiada siapa yang akan peduli jika ia tidak menghiburkan. Terlalu banyak tawaran semasa adalah sama ada salinan yang agak cetek atau generik formula permainan yang telah ditetapkan. Pemain sedia ada telah melihat apa yang ditawarkan oleh jenis permainan ini dan tidak akan terpengaruh untuk memainkannya untuk peluang memperoleh wang jika keaslian tidak diutamakan.

Ini kerana motivasi mereka untuk bermain permainan bukan kewangan – ia untuk keseronokan. Orang yang kebanyakannya bermain permainan P2E dalam banyak kes, berbuat demikian kerana di negara mereka, ia boleh membayar lebih baik daripada kebanyakan pekerjaan peringkat permulaan. Untuk benar-benar mencapai penerimaan besar-besaran, insentif kewangan dan permainan yang menarik perlu mencari keseimbangan.

Main untuk dapatkan: Motivasi pemain untuk bermain permainan bukanlah kewangan – ia menyeronokkan. Insentif kewangan perlu memenuhi permainan yang menarik.
Perebutan Rantaian Sekat

 Apa yang Perlu Diubah

Pertama sekali, perlu ada kemasukan kandungan kreatif yang kukuh, inovatif dan sentiasa berkembang dalam permainan P2E yang akan datang. Pembangun perlu melihat perkara yang secara tradisinya berfungsi dalam permainan Web2 yang paling popular dan kemudian pergi lebih jauh. Pertimbangan rantaian blok harus dilaksanakan hanya selepas pengalaman permainan yang kukuh telah diusahakan. Ini akan memastikan bahawa terdapat sebab untuk mana-mana pemain untuk datang ke tawaran itu, tetapi mereka yang mencari insentif kewangan akan tetap berpuas hati juga.

Sama pentingnya dengan nilai hiburan ialah infrastruktur asas. Rangkaian yang membentuk asas untuk tawaran ini perlu dapat mengendalikan beribu-ribu transaksi sesaat. Apa-apa yang kurang dan tidak mungkin mereka boleh menyediakan perkhidmatan kepada khalayak yang lebih luas yang dituntut oleh pengambilan besar-besaran. Hampir tidak ada had atas bilangan orang yang boleh mengakses dan menggunakan sistem, dan urus niaga perlu hampir serta-merta, atau ia tidak akan memenuhi keperluan pemain moden.

Main-untuk-dapatkan: Bridges

Jenis pemprosesan ini perlu tersedia melalui rantaian blok lapisan-1. Penyelesaian Layer-2 sememangnya mempunyai tempatnya, tetapi rangkaian ini selalunya terlalu rumit untuk pengguna biasa. Jambatan yang dilampirkan pada rangkaian ini juga menambah vektor serangan yang berpotensi jika tidak diamankan dengan betul, seperti yang disaksikan dalam penggodaman Ronin yang disebutkan di atas. Dengan menyediakan penyelesaian Lapisan-1 yang pantas dan selamat, terdapat lebih sedikit cara masalah boleh ditemui dan dieksploitasi. Ini sepatutnya meningkatkan keselamatan dengan baik, memberikan pemain keselesaan bahawa dana mereka selamat. 

Sebagai contoh, penggodaman Ronin baru-baru ini tidak mungkin berlaku pada penyelesaian Lapisan 1 secara eksklusif dengan desentralisasi yang betul. Untuk satu, Ronin hanya melaksanakan sembilan pengesah, bermakna penyerang hanya perlu berkompromi dengan lima daripadanya untuk mempunyai kawalan blockchain. Blockchain terdesentralisasi sepenuhnya, sebaliknya, mempunyai pengesah di seluruh dunia, menjadikan prospek untuk mengambil alih sistem itu jauh lebih tidak mungkin. Tambahan pula, dengan memastikan semua kontrak pintar diaudit sepenuhnya oleh pihak ketiga, rangkaian boleh memastikan keselamatan dan kefungsian maksimum. Ini menghapuskan sebarang vektor realistik untuk penggodaman sedemikian berlaku. 

Main untuk dapatkan: Motivasi pemain untuk bermain permainan bukanlah kewangan – ia menyeronokkan. Insentif kewangan perlu memenuhi permainan yang menarik.
Kredit

Beberapa Langkah Penting Ke Hadapan

Nasib baik, terdapat usaha untuk menangani isu-isu ini, dengan pelbagai hasil. Rantaian sekat seperti Solana, WAX, dan Rantaian Pintar Binance semuanya mengikut laluan mereka sendiri untuk penskalaan dan keselamatan. Setiap platform ini menjadi asas untuk perkhidmatan Web 3 yang lebih baik dan dengan itu lebih baik permainan blockchain

Walaupun asas teknikal semakin kukuh, isu kualiti masih berleluasa. Walau bagaimanapun, keadaan mula berubah di bahagian ini juga.

Contohnya, yang baru dilancarkan Perebutan Rantaian Sekat membawakan perlawanan gaya digital pro-gusti di mana pemain boleh bersaing dalam pertempuran yang melibatkan diri dan memperoleh ganjaran. Daripada menjadi cara asas untuk mengeluarkan pendapatan, permainan ini menawarkan pelbagai insentif untuk melabur semula aset dan mengembangkan lagi senarai pemain dan aksesori. Permainan ini masih berkembang tetapi berjanji untuk memberikan pengalaman yang berbeza-beza seperti padanan PvP – direka oleh pencipta Magic: The Gathering Richard Garfield – kejohanan dan pelbagai jenis perlawanan.

Ini adalah jenis strategi dan penglibatan yang industri P2E perlukan untuk mengembangkan dan menarik pengguna baharu. 

Akhirnya, menangani isu-isu yang berkaitan dengan skalabiliti, keselamatan dan keseronokan akan diperlukan untuk mana-mana rangkaian atau platform yang ingin berfungsi dengan baik dalam ruang GameFi. Walaupun adalah baik untuk melihat langkah-langkah baru ke hadapan dibuat, keperluan untuk sentiasa membangun masih ada. Projek baharu harus melihat kepada kedua-dua perkara yang telah berjaya pada masa lalu dan cara mereka boleh memperbaikinya jika mereka mahu tajuk seterusnya melihat jenis kejayaan yang telah dinikmati oleh banyak tawaran warisan.  

Mengenai Penulis

Michael Rubinelli ialah Ketua Pegawai Perjudian di Studio WAX. Rubinelli ialah peneraju teknologi dan permainan dengan pengalaman progresif 15+ tahun dalam kepimpinan eksekutif, pembangunan produk dan pertumbuhan hasil yang berterusan serta terkenal dengan kejayaannya di syarikat terkemuka (termasuk Disney, THQ, Electronic Arts). Michael kini telah menumpukan perhatiannya kepada permainan Play-to-Earn dan menghabiskan sebahagian besar masanya untuk mengembangkan Bahagian Perjudian Blockchain WAX.

Ada sesuatu untuk dikatakan tentang permainan main-untuk-dapatkan atau apa-apa lagi? Tulis kepada kami atau menyertai perbincangan kami Saluran Telegram. Anda juga boleh menangkap kami Tik Tok, Facebook, Atau Twitter.

Penafian

Semua maklumat yang terdapat di laman web kami diterbitkan dengan niat baik dan hanya untuk tujuan maklumat umum. Segala tindakan yang diambil oleh pembaca terhadap maklumat yang terdapat di laman web kami adalah dengan risiko mereka sendiri.

Sumber: https://beincrypto.com/play-to-earn-gaming-needs-a-re-think-to-appeal-to-wider-audiences/