Bekas pengeluar Age of Empires bercakap tentang penggunaan permainan blockchain dan GameFi

Ekosistem kripto telah menghabiskan lebih sedekad untuk membuktikan ia boleh mengganggu status quo kerana teknologi kripto dan rantaian blok seperti mata wang kripto, token tidak boleh kulat (NFT) dan permainan berasaskan rantaian blok berdepan dengan rakan sejawat arus perdana mereka.

Walaupun Bitcoin (BTC) telah berjaya menghampiri penggunaan arus perdana, perkara yang sama tidak boleh dikatakan untuk subsektor crypto yang lain. Dalam dunia perjudian, permainan blockchain telah mendapat gembar-gembur dan semangat yang serupa dengan pesaing arus perdana mereka selama ini.

Walau bagaimanapun, mencabar status quo industri yang mantap bukanlah sesuatu yang mudah. Akibatnya, industri permainan blockchain ditugaskan untuk menyampaikan semua tawaran permainan arus perdana, melebihi jangkaan pemain dengan ciri dan pengalaman baharu.

Memandangkan potensi inovasi crypto untuk mengganggu arus perdana, komuniti crypto tidak berputus asa dengan GameFi — gabungan permainan dan kewangan. Berdasarkan asas yang diletakkan oleh usahawan crypto, veteran permainan arus perdana telah menyahut cabaran untuk menyampaikan kemunculan semula yang sangat dinanti-nantikan untuk industri permainan blockchain.

Selama lebih 25 tahun, Peter Bergstrom bekerja di penerbit permainan arus perdana, termasuk Microsoft Game Studios dan Sony Interactive Entertainment. Sebagai penerbit Age of Empires, dia melihat apa yang diperlukan untuk permainan untuk memberi kesan merentas generasi. Bergstrom kini telah melangkah ke dunia Web3 untuk membantu membawa permainan blockchain setanding dengan permainan video tradisional.

Dalam temu bual dengan Cointelegraph, Bergstrom menyelami faktor yang membuat atau memecahkan tajuk permainan. Dia berkongsi pandangannya tentang mengapa permainan blockchain tidak berkembang, dan perkara yang perlu dilakukan untuk mengubahnya.

Cointelegraph: Walaupun terdapat halangan yang nyata selama ini, kedua-dua pemain dan pelabur modal terus bertaruh besar pada kejayaan permainan blockchain dan ekosistem GameFi. Mengimbas kembali dan membandingkannya dengan industri permainan tradisional, pada pendapat anda apakah yang hilang? Adakah terdapat keperluan untuk membina semula ekosistem dari awal, atau bolehkah kita membina formula kemenangan sedia ada yang diketahui oleh industri permainan selama beberapa dekad?

Peter Bergstrom: Perniagaan permainan tradisional telah mempunyai beberapa dekad untuk mencipta dan memperhalusi perkara yang pemain rasa menarik:

  1. Cabaran dan konflik yang menarik 
  2. Keseimbangan antara strategi pemain dan cara menangani acara peluang 
  3. Estetika 
  4. Tema dan cerita yang menarik 
  5. Ganjaran yang bukan hanya berasaskan wang 

Ekosistem GameFi tidak mempunyai masa untuk membuat item 1–4 menarik atau bersaing dengan permainan tradisional. Berkenaan dengan ganjaran, nampaknya GameFi bergantung terutamanya pada mendapatkan wang/crypto dan sedikit lagi — sistem yang sangat kompleks dan tidak menarik minat ramai pemain.

Selain itu, tiada penerbit GameFi yang hampir bersaing dengan sistem pengedaran dalam talian (atau runcit) iOS, Android, Steam, Xbox, Playstation dan Nintendo. Di samping itu, terlalu sedikit usaha telah dibuat untuk membuat onboarding ke permainan GameFi yang mesra pengguna atau bermain permainan itu dengan mudah. Kemudahan penggunaan sebahagian besarnya diabaikan.

CT: Adakah tajuk arus perdana akhirnya akan memasuki permainan blockchain/Web3?

PS: Akhirnya, pembangun permainan AAA akan menyepadukan Web3 […] dan membuat tajuk hit. Dengan menggunakan bentuk pengedaran bukan tradisional, mungkin melalui media sosial yang berkembang, platform pengedaran yang dipacu kecerdasan buatan (AI) baharu atau pemerolehan penerbit Web2 yang mantap — Permainan Web3 akhirnya akan menemui khalayak yang mantap

CT: Dalam pengalaman anda bekerja untuk salah satu tajuk yang paling ikonik — Age of Empires (AOE) — apakah faktor paling penting yang membantu francais AOE membangunkan hubungan dengan peminat dan pemain yang menjangkau generasi?

PS: Age of Empires adalah hebat dan hebat kerana anda dibenarkan memilih rentak permainan anda sendiri. Permainan bermula dengan anda mengembangkan penduduk awam; kemudian, anda membina pasukan tentera untuk melindungi mereka, mengembangkan penduduk awam untuk menyokong tentera, dan secara beransur-ansur membina empayar anda sepanjang perlawanan. Beberapa pergaduhan Age of Empires boleh bertahan selama berjam-jam kerana siri ini meletakkan lebih banyak kawalan di tangan anda dengan memberi anda lebih banyak pilihan, yang menghasilkan gaya permainan yang lebih perlahan, dipertimbangkan dan strategik.

Permainan Age of Empires datang dalam tiga mod asas: kempen pemain tunggal, pertempuran pemain tunggal dan berbilang pemain. Kempen dan mod skirmish adalah tentang bermain melawan komputer dan cuba memenangi senario. Berbilang pemain adalah urusan yang lebih panik kerana pemain lebih licik dan lebih menumpukan pada penguasaan ketenteraan total daripada komputer.

Petikan skrin Edisi Definitif Age of Empires. Sumber: PCGamer

Dalam Age of Empires, anda boleh menang secara aman dengan membina dan mempertahankan keajaiban, seperti Piramid Besar atau Colosseum, mengekalkannya selama 5–10 minit, atau dengan menangkap peninggalan, artifak dan runtuhan serta menahannya untuk tempoh yang ditetapkan masa. Syarat kemenangan ini mempunyai banyak persamaan dengan permainan seperti Tamadun, yang menekankan lebih daripada dominasi tentera.

CT: Apakah yang lebih penting untuk penerimaan besar-besaran — pengalaman permainan yang baik atau lebih banyak ganjaran?

PS: Kedua-duanya — Tiada jawapan hitam-putih dalam reka bentuk permainan. Apa yang menjadikan perniagaan permainan begitu berjaya ialah pereka permainan yang cemerlang sentiasa mereka bentuk cara permainan yang baharu dan berbeza dan memasukkannya ke dalam perkara lain yang sudah ada dengan lancar. Ini pasti akan berlaku dengan permainan GameFi Web3 juga. Tidak semuanya akan berlaku serentak tetapi sedikit demi sedikit oleh pereka dan pembangun permainan yang berbeza.

CT: Ramai yang percaya bahawa permainan, bukan pembayaran, menarik pemain. Siapakah khalayak sasaran utama untuk industri GameFi — pelabur kripto, pemain permainan, atau kedua-duanya?

PS: Jelas sekali, pemain adalah sasaran utama — GameFi ialah tentang menambah dimensi baharu permainan yang menarik pada permainan Web2. Pelabur kripto ialah pembiaya Web3 yang baharu untuk permainan, pemodal teroka (VC) dan pelabur individu — berbanding model pendanaan penerbitan Web2 tradisional yang dikawal dan dimonopoli terutamanya oleh syarikat teknologi besar.

CT: Apakah pendapat anda mengenai dakwaan bahawa, tidak seperti NFT, ekosistem GameFi mempunyai pergantungan yang lebih rendah pada harga mata wang kripto?

PS: Oleh kerana token GameFi dan ekosistemnya merupakan sebahagian daripada model perniagaan terbukti yang telah mengalami pertumbuhan selama 35 tahun, terdapat 3.09 bilion pemain di seluruh dunia, menjana $185 bilion pada 2022. Sesetengah pemain ini mungkin akan menjadi pengguna awal permainan Web3 (sebagaimana kita sudah lihat di Filipina dengan Axie Infinity). Malah sepotong 1% perniagaan permainan berjumlah 31 juta pemain. Kebanyakan penganalisis perniagaan melihat asas pemasangan pengguna yang besar dan mungkin memasukkannya dalam cadangan pelaburan mereka — sekali gus memberi insentif kepada pelabur di mana mereka harus meletakkan pelaburan mereka.

CT: Mengikut pengalaman anda, apakah yang boleh dilakukan oleh permainan blockchain untuk memperbaiki reputasi mereka dan setanding dengan penerbit arus perdana?

PS: Pemain tidak mengambil berat tentang teknologi di sebalik permainan yang bagus. Lepaskan blockchain/NFT/play-to-earn (P2E)/metaverse/Web3 talk. Buat permainan yang bagus dan gabungkan blockchain, NFT, main dan perolehi secara tidak nyata, AI, G5, atau apa sahaja untuk membuat permainan yang lebih baik dan pemain akan membeli. Mereka tidak kisah sama ada ia adalah enjin Unity atau Unreal dalam permainan — asalkan ia adalah permainan yang bagus. Mereka hanya mahu mempunyai pengalaman bermain yang menghiburkan — bukan pelajaran sains.

CT: Apakah cara terpantas untuk menerima pakai GameFi — Mudah Alih, PC, konsol, realiti maya (VR)? Dan apakah rupa potensi penuh GameFi kepada anda?

PS: Apabila bercakap tentang penggunaan GameFi yang dipercepatkan, PC mengambil kek kerana ia adalah yang paling kurang dimonopoli oleh gergasi teknologi yang menentang permainan Web3. Ia juga tidak bergantung kepada jualan perkakasan seperti VR. Walau bagaimanapun, tekaan anda sama baiknya dengan saya dalam meramalkan masa depan. Itu adalah untuk pereka dan pembangun permainan kami yang cemerlang di luar sana untuk mencipta.

CT: Akhir sekali, apakah nasihat anda untuk usahawan dan pembangun ekosistem GameFi?

PS: Selepas ledakan pelaburan pada 2021 dan 2022, 2023 adalah mengenai mengurangkan kos dan memanjangkan landasan kewangan anda, kemudian membina permainan anda dan mencipta penyelesaian baharu yang lebih menarik untuk permainan sementara anda menunggu wang VC muncul semula. Selain itu, rangkaian untuk sambungan, pakatan dan perkongsian dengan syarikat yang sinergi untuk anda di ruang anda. Exchanges, Tier 0,1,2,3 blockchains, metaverse builder, avatar plugins, Web3 game publishers, middleware providers, dsb., dan, sudah tentu, tidak pernah berhenti mencari, dan membuat hubungan mesra dengan VC dan pelabur lain.

Bergstrom menamatkan perbincangan dengan menyerlahkan bahawa permainan akan menjadi satu-satunya aplikasi pengguna terbesar bagi blockchain pada tahun 2023, tiada bar — memandangkan saiz jumlah pasaran permainan dan momentum semasa.